"Less is more!"는 현대 건축의 3대 거장 가운데 한 사람인 미스 반 데어 로에가 해서 유명해진 말이다. 이는 단순히 건축에만 해당되는 것이 아니라 모든 서비스 설계에서 잊지 말아야 할 중요한 이야기이다. 서비스의 기능, 사용성, 설명 등의 친절함은 지나치게 과하지 않아야 한다.
Web의 기존 PC Application 대비 경쟁력은 Hyper Link를 통한 정보의 확장이었다. Context 또는 Category를 중심으로 유사한 Contents와 기능을 노출시키고 사용자들이 다양한 정보를 흡수하고 즐길 수 있게 한 것이다. Web이 선사한 Hyper Link는 PC Application에게는 없는 새로운 사용자 경험이었다. 사용자들은 끝없는 정보의 바다를 Browser라는 단 하나의 Application를 통해 즐길 수 있게 된 것이다.
mobizen은 i-Mode와 Kitty Hawk 기반에서 Mobile Application 개발을 시작했었다. i-Mode는 Application 용량이 10KB를 넘지 않도록 개발해야 했고, Kitty Hawk는 25~27KB가 제한이었던 것으로 기억한다. 그 이후 개인적으로 많은 모바일 플랫폼을 경험해왔는데 'Mobile Application은 가장 핵심적인 기능을 가장 간결하고 빠른 접근성으로 사용자들에게 전달해야 한다는 것'은 공통된 교훈이었다. 이는 플랫폼, 단말 하드웨어, 네트워크의 성능과 무관한 Mobile의 고유한 특징이다.
모바일과 유선의 구분이 모호한 지금은 다양한 사업자들이 Mobile Application을 개발하고 있다. 그들이 만들어낸 일부 Application은 아이디어, 안정성, 사업성 등에서 훌륭했다. 특히, 대형 웹포탈을 중심으로 발생하는 웹컨텐츠가 모바일로 유입되는 것은 모바일 에코시스템을 풍성하게 하고 있다.
신규 모바일 사업자들은 개발 방법과 Contents의 전달하는 방식이 가끔 모바일스럽지 않다는 느낌을 받을 때가 있다. 특히, 대형 웹포탈에서 만들어 내는 Mobile Appplication을 보면 국내 포탈의 초기 화면을 보는 듯하다. 사용자에게 필요한 것을 전달하는 것이 아니라 그들이 보여주고 싶은 내용을 배치할 뿐이다.
시간이 흐르고 차별성이 강조되면서 Mobile Application이 가져야 할 간결함이 사라지고 있다. 버전업이 되면서 비대해지고 있는 것이다. 지방을 주체하지 못한 비만증 환자의 모습이다. 과한 친절함은 다수의 사용자들에게 불편함으로 다가선다.
Mobile은 PC Web과는 다른 Media인 것을 망각한 것일까? 개인적으로 최근 Mobile Application들의 지방덩어리들이 참 거슬린다. 서비스 확장이 필요하다면 그 시간에 3rd Party들이 사용할 수 있는 플랫폼 개발과 개방을 고민하는 것이 맞다. 다시 한번 자신이 개발하고 있는 Application Feature List의 양을 살펴보기 바란다.
스마트폰 대중화로 인해 Mobile Web의 트래픽이 가파른 상승 곡선을 그리고 있다. 모바일 전용 웹 사이트도 빠르게 증가하고 있는데 Millennial Media 보고서들의 수치를 재구성해보니 2010년 1월과 비교하면 11월에 34%나 늘어났다.
GfK NIS의 최근 보고서에 따르면 스마트폰 사용자들은 일평균 24개 사이트를 방문하는 것으로 알려졌다. 또한, 스마트폰을 통한 방문율에서 Top 50 웹사이트가 차지하는 비중이 40%에 불과하여 Long Tail의 구조를 가지고 있는 것으로 조사되었다. Millennial Media와 GfK NIS의 보고서는 미국 시장을 대상으로 했지만 국내도 비슷한 상황일 것으로 짐작된다.
Mobile Web Service or Web Application
Mobile Web Service는 일반적으로 브라우저에서 URL 입력을 통해 접속한후 나타나는 Web Page를 통해 사용할 수 있는 서비스를 이야기 한다. 그런데, 많은 전문가들이 고전적인 Mobile Web Service보다는 Mobile Web Application에 대한 기대를 더 높게하고 있다.
Mobile Web Application에 대한 도전이 처음은 아니다. 브라우저 또는 Web Rumtime 기술등을 이용해 구동되는 Mobile Widget이 이전부터 존재했다. Mobile Widget의 목표는 대기화면을 장악하는 것으로 범용적인 Application을 지향하는 Mobile Web Application과는 다소 상이하다. 하지만, 기술의 구성이나 배포의 형태등은 Mobile Widget과 Mobile Web Application은 매우 유사하다.
Mobile Web Application 정의
2010 년 12월 14일, W3C에서는 'Mobile Web Application Best Practices'를 정식으로 Release 하였다. 해당 문서에서는 Web Application에 대한 정의가 포함되어 있어 참고할 만하다.
The term "Web application" refers to a Web page (XHTML or a variant thereof + CSS) or collection of Web pages delivered over HTTP which use server-side or client-side processing (e.g. JavaScript) to provide an "application-like" experience within a Web browser. Web applications are distinct from simple Web content (the focus of BP1) in that they include locally executable elements of interactivity and persistent state.
상기 내용은 범용적인 정의라기 보다는 해당 문서 내에서 통용되는 단어를 명확하게 구분짓기 위한 것이지만 개인적으로는 가장 명확하게 Mobile Web Application을 정의하였다고 생각한다. Application처럼 작동하는 Web Page나 여러 Page를 하나의 묶음으로 Packaging한 Widget을 모두 Mobile Web Application이라고 부를 수 있다는 것이다.
Mobile Web Application에 대한 기대
그렇다면 왜 Mobile Web Application은 높은 기대를 받고 있는 것일까? 여기에는 다양한 원인이 있지만 대표적인 것들만 정리를 하면 아래와 같다.
첫째, Mobile Web Service에 대한 새로운 기회가 높지만 고착화되어 있는 기존 유선 시장의 틀을 깨기에는 한계가 있다. 이미 대형 포탈들이 시장을 형성하고 있는데 신규 사업자들이 성공하기는 쉽지 않다. 둘째, 지금과 같이 Mobile Native OS가 많고 단말 단편화가 많은 시점에 서비스 사업자가 모든 OS에 대응하기에는 현실적인 어려움이 존재한다. 셋째, Device API, html5, Web 기반 크로스 플랫폼(Phonegap, Titanium, Rhodes 등)과 같은 Web 기반 기술들이 점차 발전해 나고 표준화되고 있기 때문이다. 넷째, 앱스토어가 가지고 있는 유통의 집중력을 사용할 수 있기 때문이다.
과거의 답습, Mobile Widget 형태의 Application
이미 다양한 사업자들에 의해 앱스토어를 통해 Mobile Web Application을 배포하려는 시도가 시작되었다. 가장 대표적인 앱스토어가 WAC이다. WAC의 현재까지의 접근은 Web Run Time이 기반이 되고, SDK를 이용해 Packing하여 판매하는 형태이다. 이는 Package을 다운로드 받아야 사용할 수 있고, 버전 관리의 이슈를 수반하는 과거 Widget의 문제점을 해결하지 못한 답습이다.
국내에서 진행하고 있는 K-WAC도 비슷한 상황이다. WAC과 K-WAC을 보는 시각이 우려스러운 것은 mobizen만은 아닌 듯 하다. 본 블로그를 통해 진행했던 설문에서도 응답자의 47.06%가 '상용화는 되겠지만 시장 효과는 없을 것'으로 답변하였다.
Web Application을 위한 앱스토어, 웹스토어
Web Application이 앱스토어를 통해 성공하기 위해서는 원하는 Application들을 쉽게 찾아 볼 수 있고, 사용자들의 평점이나 리뷰를 통해 검증이 가능해야 한다. 또한, Web이 가지고 있는 가장 큰 장점인 다운로드의 과정이 필요없고 업그레이드가 서버에서 할 수 있어야 한다.
참고할만한 WebStore로는 완벽하게 브라우저 기반으로 동작하는 OpenAppMkt을 들 수 있다. 브라우저로 http://www.openappmkt.com 으로 접속하면 주소를 기반으로 Mobile Web Application의 Short Cut이 생기고, 이를 통해 Native Application과 유사하게 동작하는 Mobile Web Application을 볼 수 있다.
OpenAppMkt는 아이폰과 안드로이드가 거의 유사하게 동작하며(완벽하게 동일하지는 않다.), 제공되는 Application들이 대부분 html5로 작성되어 매우 높은 완성도를 보여준다. 국내에서도 MobileOK에서 유사한 형태의 웹스토어인 mOKStore를 개발한 바 있다.
문제는 사용성
사실 Mobile Web이냐 Mobile App 이냐의 선택은 '사용자의 가치'라는 측면에서 무의미하다. 개발 관리 차원을 넘어서 Mobile Web Application이 Native Application보다 높은 사용성을 보여주지 못한다면 '기대'에만 머무를 수 밖에 없다.
WebStore를 통해서 개발자들이 수익을 만들어 낼 수 있어야 한다. RWW를 통해 진행되고 있는 설문의 결과를 보면 사용자들은 Game, 음악, 비디어 스트리밍 서비스에 대한 유료 구매에 긍정적인 것으로 나타났다. 역시나 가장 걱정은 Game이다. html5를 통해 개발된 Game이 Native Application 대비 경쟁력이 있을것인지 대해서는 다소 부정적이다.
Mobile Web Application이 성공하기 위해서는 이러한 시장의 장애물을 넘어서야 한다. 기술과 환경적인 요인은 분명히 Mobile Web Application에 긍정의 신호를 보내고 있다. 다만, 결국 시장 성공의 열쇠는 컨텐츠이다. Mobile Web Application이 사용성에 문제가 없는 컨텐츠들을 얼마만큼 만들어 낼 것인지 이번 2011년도에 기대를 해보도록 하자.
최근 Mobile 산업을 주도하는 Player가 Apple 이라는 것을 부인하는 사람은 없을 것이다. Apple은 Mobile App을 전면에 내세운 모바일 생태계를 구축하고 있으며, 시장 장악력은 타의 추종을 불허하고 있다. 사정이 이렇다보니 기존 이통사나 제조사, 플랫폼 사업자 등이 너도나도 앱스토어 경쟁이 뛰어들게 되고 이러한 영향으로 Feature Phone 사용자들마저 Mobile App의 사용빈도가 높아지고 있다.
산업 전반에 걸친 영향력은 App에서 출발하지만, 과연 '일반 사용자들의 사용행태 역시 App이 중심일런지'는 한번쯤 검증해보아야 할 주제이다. '모바일웹 중심의 국내 스마트폰 이용행태'에서 언급한 것과 같이 국내에서는 Mobile Web을 사용하는 빈도가 많았으며, 2010년 9월 15일에 발표된 Pew Internet 보고서에서도 예상과는 다른 결론을 소개하고 있다.
해당 보고서에 의하면 휴대폰으로 하는 활동 중에 'App 사용'은 29%에 불과하며, 38%를 차지한 Mobile Web(Internet)보다 훨씬 작은 수치를 보였다. '사진찍기'나 SMS가 70% 이상의 수치를 보이면서 가장 높은 항목을 차지하였다. 34%를 차지한 Game을 따로 분류 한 것을 감안하더라도 예상보다 훨씬 작은 수치임에는 분명하다.
'29%'는 성인을 기준으로 다시 조사하면 더욱 낮아진다. 미국 성인의 82%가 휴대폰을 보유했으며, 35%의 성인이 App을 다운 받았으나 실제로 Mobile App을 사용하는 성인은 24%에 불과하였다. Mobile App은 젊은 층에서는 많이 사용하지만, 상대적으로 성인층에서는 사용빈도가 낮다는 이야기가 된다.
Mobile App 중에서 가장 많이 다운받은 장르는 60%를 차지한 'Mobile Game' 이었다. 위 결과는 Shopping, Video, Communication App 들의 사용빈도가 떨어진다는 것을 의미하는 것은 아니다. Mobile Game은 사용자에게 인기도 많지만 Life Cycle이 상대적으로 짧기 때문이며, Shopping, Video, Communication 등의 App은 한번 다운로드 받으면 Lock-In 이 되어 다른 App 다운로드를 잘 하지 않는다는 것을 짐작할 수 있다.
실제로 사용자들이 Mobile App을 통해 하는 Online 활동은 뉴스(90%), SNS(81%), Video 시청(80%) 등이 가장 높게 나와 다운로드 선호도와는 차이를 보였다. 그 밖에 모바일로 물건을 구매하는 것도 75%로 많은 것에도 유의해 볼 필요가 있다.
지금까지 내용을 간략하게 정리를 해보자면, 미국 사용자의 경우 Mobile App보다는 Mobile Web을 더 많이 사용하고 있다. Mobile Game은 가장 많이 다운로드되는 Mobile App 장르이며, 실제 사용자들이 가장 많이 사용하는 활동은 뉴스를 보는 것이라고 할 수 있다. 미국 소비자를 대상으로 조사한 자료이므로 국내에 그대로 적용하는 것은 위험하지만, 참고할만한 내용이다.
최근 컨퍼런스의 주제가 'iPad와 Tablet PC'로 옮겨가면서 앱스토어에 대한 이야기가 많이 줄어들었다. 공개된 토론을 하기에는 조금은 식상한 주제이긴 하지만 서비스 사업자에게 어떠한 앱스토어를 선택하고 어떤 서비스를 내놓아야 하고, 성공 가능성이 어느 정도인지는 여전히 Hot Issue이다. 이런 고민에 조그마한 도움이 되고자 몇가지 자료를 공유한다.
위는 최근 해외 언론에 노출된 자료들을 기준으로 주요 앱스토어의 대략적인 Appication 숫자를 나타낸 그래프이다. 각 앱스토어의 상대적인 크기를 확연하게 비교할 수 있다. Android Market이 빠르게 성장하고 있지만, iPhone App Store이 여전히 2.6배 정도의 크기를 유지하고 있는 것을 알 수 있다.
모바일 앱스토어의 양대산맥은 유료와 무료의 비중에서 매우 극단적인 모습을 하고 있다. Apple App Store는 약 70%가 유료 어플인데 반해 Linux 정신으로 무장한 Android Market은 64%가 무료 어플이다. 광고를 통해 수익을 얻을 수 있는 방법이 있기는 하지만 앱스토어내 수익성이 점점 더 심각한 이슈가 되고 있다.
Application의 평균 가격은 Black Berry가 $6.97로 가장 높았으며, Apple App Store $4.01, Android Market $3.29를 각각 기록하고 있다. 조금 의외인 사실은 평균가격이 가장 낮은 Market이 Android Market이 아닌 Palm App Catalog($2.45)라는 점이다.
App Store Download 비교
- 2010년 6월, Apple App Store의 50억 다운로드 달성. 최근 추이는 하루평균 1,670만 다운로드(source) - 2010년 7월, Android Market의 10억 다운로드 달성(source) - Ovi Store는 하루 평균 170만 다운로드 (source) - BlackBerry App World는 하루 평균 100만 다운로드 (source) - iPad는 발매 후 65일 동안 3,500만 다운로드 달성 (source) - 인디 스토어인 GetJar는 하루 평균 300만 다운로드 (source)
위는 각 앱스토어의 다운로드 관련 최근 기사를 Mobile Entertainment에서 정리한 것이다. 역시나 Apple App Store가 절대 우위를 보여주고 있다. 전체 Market 규모나 구성, 선점 효과 등에서 Apple의 iOS App Store는 막강한 에코시스템인 것이다. 개발자에게는 가장 좋은 Market이 될 듯 한데, 예전과 달리 성공사례를 만나는게 쉽지가 않은 듯 하다.
이런 분위기 속에서 최근 Gene Munster가 Apple Insider를 통해서 전체 App Store의 다운로드 중에서 81%가 무료 어플이라는 발표를 해서 개발자 커뮤니티에 충격을 준 적이 있다. 이에 앞서 발표된 Android Maket에 관한 상황은 더욱 심하다. 2010년 5월, FADE에서 발표된 보고서에 의하면 Android Market 다운로드의 무료 어플 비중은 98.9%에 이른다고 한다
디테일한 숫자는 오차가 있겠지만 앱스토어에서 대부분의 사용자들이 무료 어플만을 선택하는 것은 사실이다. 최근 다양한 보고서들이 앱스토어의 시장성에 대한 우려를 하고 있다. 'iPhone Economics과 App Store의 BM' 에서도 강조를 했지만 앱스토어는 다양한 BM과 가치가 있는 곳이므로 여전히 중요한 배포 플랫폼이 될 것이다. 하지만, 유료 Application만으로 대박의 꿈을 꾸기에는 확실히 Red Ocean이 된 듯 하다.