4G의 대세는 LTE

 

Signals and Systems Telecom 보고서에 의하면 2012년 2월을 기준으로 전세계적으로 52개의 상용 LTE 네트워크가 운영 중이며 300개 이상의 LTE 지원 단말이 시장에 나와있다. SA 보고서에서는 2012년 4분기에 LTE 스마트폰이 약 3490만대 규모로 성장할 것이라고 한다. 전세계 LTE 시장은 2016년까지 연평균 150%의 가파른 성장을 할 것으로 기대되고 있다. 본격적인 LTE 전쟁이 시작되는 것이다.


 

한국은 인프라 구축의 선두주자

 

수도권에 인구가 집중되어 있고 IT 서비스에 대한 흡수력이 빠른 한국은 새로운 인프라 구축에 매우 유리하다. 2012년 4월 16일 기준으로 파악된 국내 LTE 가입자수는 SKT 208만 8천명, LG U+ 171만명, KT 40만명이다. 전체 시장규모는 419만 8천명으로 전세계 LTE 시장의 약 30%를 한국이 차지하고 있다는 보고도 있다.


지금과 같은 추세라면 2012년 1400명, 2016년 5300명 정도의 시장 규모를 형성할 수 있을 것이다. 2014년이면 대부분의 Connected Device가 LTE가 되는 시대가 될 전망이다. 인프라 뿐만 아니라 모바일 서비스의 구성과 전략도 LTE에 초점을 맞추기 시작해야 한다.


 

LTE 삼국지 1막, 인프라 전쟁

 

통신사들은 망을 판매하는 사업자로서 빠른 속도와 품질이 생명일 수 밖에 없다. 국내 통신 3사는 각자의 차별화된 기술을 특징으로 내세우고 있다. SKT는 PETA 기술을 전면에 내세우고 있고 LG U+는 세계 최초 LTE 전국망과 Wi-Fi망 'U+ zone'을 결합한 FAST(First All-IP Seamless Total network)를 추진하고 있다. KT는 기존 3G망에 사용해 속도와 통화품질을 입증한 클라우드 커뮤니케이션 센터(CCC)를 가상화해 LTE WARP에 적용했다.

망의 품질만큼 커버리지도 중요하다. 일단은, 3월 29일 세계 최초 전국 84개시 및 전국 고속도로 및 지방국도, 889개 군·읍·면 등 전국 어디나 이용 가능한 전국망을 완성한 LG U+가 앞서나가고 있다. SKT는 LTE에 있어서는 쫓아가고 있는 입장이 되고 있으며 KT는 이제 시작 단계이다. 하지만, 전국망 구축은 어느 통신사나 시간 문제로 언제까지 무기가 될 수 없음을 모두가 잘 알고 있다.


 

LTE 삼국지 2막, 요금제 전쟁

 

통화품질만큼 사용자들의 선택에 중요한 요소는 '요금제'이다. 국내 모든 통신사들은 34요금제부터 42, 52, 62, 72, 85, 100, 120 등과 같은 다양한 요금제를 제공하고 있으며 얼마전까지만 해도 LG U+가 상대적으로 많은 혜택을 제공했었다. 하지만, 3월 27일 SKT, 3월 29일 KT가 각각 LTE 제공 용량을 확대하면서 3사의 요금제가 큰 차이는 없는 상태이다.


 

LTE 삼국지 3막, 컨텐츠 전쟁


플랫폼 전략을 강조하던 SKT와 탈통신을 선언했던 LG U+ 로서는 다시 인프라 전쟁으로 돌아가는 모양새가 되고 있다. 마케팅의 메세지는 전국망 서비스를 강조하거나 경쟁사와 속도를 비교하는 것이 전부이다. 5년전의 3G와 2년전 Wi-Fi를 내세우던 모습에서 한걸음도 진일보하지 못했다.


다행히도 통신사들 스스로는 인프라와 요금제만으로 승부를 할 수 없다는 것을 조금은 알고 있는 듯 하다. 최근들어 LTE 마케팅에 컨텐츠를 전면에 내세우기 시작했다. SKT는 최근 'LTE를 LTE 답게'를 신규 광고 캠페인으로 런칭하면서 T Freemium과 멜론 익스트리밍을 강조하기 시작했다. LG U+도 혜민스님을 모델로 하여 모바일 HDTV는 전면에 등장시켰다.


 

킬러 컨텐츠를 찾는 이가 승자


3G 때의 '화상통화'와 같은 삽질을 않하는 것은 정말 다행이다. 멜론이나 HDTV와 같은 스트리밍 기반의 서비스가 LTE에서 주요 서비스 모델이 될 것은 분명한 사실이다. 하지만, 이들을 마케팅의 전달 키워드로 내세우기에는 다소 섹시함이 떨어진다. 그 동안 말로만 이야기 했지 내실있는 컨텐츠 전략을 세우지 못한 통신사들의 한계이다.

LTE 시대에는 속도에 따른 제약사항 거의 없다고 보아야 한다. 각종 Connected Device가 증가하고 있는 때에 LTE가 대중화된다면 온라인과 오프라인의 생활을 구분없이 Streaming할 수 있게 된다. 본격적인 Realtime Web의 시대가 도래하는 것이다.

스마트기기에서 자동으로 생성된 데이터, SNS 포스팅, 사용자 관계 등의 Big Data에 가치를 부여하고 온라인과 오프라인을 잘 Mix 하는 서비스가 현실적으로 가능해진다. 장소에 구애받을 필요도 없으며 속도에 대한 고민도 없다. 이러한 환경을 리드할 수 있는 컨텐츠 전략을 세우고 마케팅 커뮤니케이션 할 줄 하는 통신사가 승자가 될 것이다. 해법을 찾지 못한 통신사는 LTE시대에 Dumb Pipe가 되는 것 말고는 다른 대안은 없다.

 

 

 

* 2012/04/17 18:49에 작성한 글의 백업본입니다.

Mobile Web과 Mobile App의 대결


Flurry가 발표한 최근 자료에 의하면 2011년 6월에 Mobile App 사용 시간이 Mobile Web을 넘어선 것으로 알려졌다. 동일한 조사를 6개월마다 진행했으나 App에 대한 충성도가 Web보다 높게 나온 것은 처음있는 일이다. 이번 자료가 공개된 이후 다양한 매체를 통해 'App이 대세'라는 이야기가 많이 언급되었다. 하지만, 전체 사용 시간만으로 일반화가 가능한 것인지 한번 더 생각해 볼 필요가 있다. 몇가지 자료를 통해 다양한 각도에서 이번 화두를 검증을 해보도록 하자.

 

 

 

사용자는 Web과 App을 구별해서 이용

comScore가 CNN과 Amazon, The Weather Channel 등에 접속하는 모바일 사용자들을 조사한 결과 Web과 App을 동시에 사용하는 비중은 모두 15% 미만이었다. 사용자들이 Mobile Contents를 소비할 때 개인적인 선호도에 따라 Web과 App을 명확하게 구분하는 것으로 해석된다. 이들을 모두 병행해서 사용할 것이라는 예상과는 전혀 다른 조사 결과이다.

 

 

 

App이 리드하는 것은 사실

 

Android의 평균 활동 비중을 살펴보면 App 사용이 56%로 가장 높게 조사되었다. Web Broswer 사용은 9%로 예상보다 훨씬 작았다. Hybrid App과 같이 App의 형태이지만 실질적으로는 Mobile Web을 사용하는 경우도 있겠지만 이를 감안하더라도 App 사용 시간이 절대적으로 많았다. 상대적으로 Web 충성도가 높은 것으로 알려진 Android가 이 정도이면 전체 모바일시장에서 App 소비 시간이 Web을 압도하고 있음을 짐작할 수 있다.

 

 

 

컨텐츠의 성격에 따라 달라

 

'모바일웹 vs. 모바일앱 전망'에서도 소개한 것과 같이 전체 분위기와는 별개로 컨텐츠 성격에 따라 다른 선택 결과를 보이고 있다. Adobe의 보고서에 의하면 제품 리뷰, 블로그, 스포츠, 뉴스 등은 Web을 통해 접속하는 경우 많았다. 반면에 Social Media, Music, Game 등은 App을 통해 소비하는 비중이 더 높았다. 정보성 컨텐츠는 Web을 선호하고 커뮤니티와 엔터테인먼트성 컨텐츠는 App을 선택하는 비중이 높다는 것으로 이해된다.

 

 

 

사용자 연령도 영향 있어

 

사용자 연령층도 선택에 영향을 주고 있다. 45세 이상의 사용자들은 일반적으로 App보다는 Web을 더 선호하는 것으로 조사되었다. 아무래도 App Store에 접속해서 검색, 결재 및 설치하는 것이 조금은 어려운 연령층이기 때문이다. 반면에 구매력이 있고 스마트폰 사용에 익숙한 25~34세 사용자들은 App 사용에 대한 호감도가 월등히 높은 것으로 알려졌다.


Mobile Web과 Mobile App의 대결구도는 이제는 식상한 내용일 수도 있다. 하지만, 서비스 사업자 입장에서 여전히 가장 기초적인 선택과 고민거리이기도 하다. 최근 많이 회자되는 하이브리드앱은 장기적인 방향성으로 공감하지만 실제 적용하면 성능상의 이슈를 해결하지 못하거나 이기종에서 완벽한 호환성을 얻지 못하는 경우가 많다. 아직은 Web과 App 사이의 선택은 필요한 과정이며 컨텐츠의 성격과 주요 고객층의 연령을 고려하여 선택하는 것이 바람직하다.

 

 

 

* 2011/08/17 08:27에 작성한 글의 백업본입니다.

무선인터넷이 예전보다 활발해지고는 있지만 아직 Main Stream이 되기에는 조금 시간이 더 필요로 하다. 성장기이니만큼 각 이용 Segment마다 특징을 가지고 있는데, 이번 포스트에서는 연령대별로 무선인터넷 패턴을 가볍게 비교해 보도록 하자.

 

먼저, 연령대별 무선 인터넷 사용 인구 비중이다. 미국의 자료이긴 하지만 30대가 가장 활발하게 사용하는 것을 알 수 있다. 무선 인구의 비중이 높은 것과 충성도를 가지고 Heavy하게 사용하는 것은 조금 다른 이야기이니 오해는 하지 않도록 하자.


각 연령별대별 무선 인터넷 이용률에서 이러한 충성도가 나오는데, 20대가 85%, 10대가 80.4%로 가장 높았다. 위의 수치는 전체 인구가 아닌 휴대폰을 가지고 있는 고객만을 대상으로 표본 추출한 것이다. 20대 이하의 인구는 휴대폰을 가지고 있으면 대부분 무선인터넷을 사용하는 것으로 이해해도 될 것이다.


무선인터넷을 이용한 기간은 20대 55.4개월, 30대 53.5개월로 가장 높았다. 40대 이상의 인구에서도 높은 기간이 나온 것으로 보아, 무선인터넷을 한번 사용하는 사용자는 지속적으로 이용하는 것으로 이해된다.


국내 이동전화 무선인터넷 이용빈도는 전체 평균 주 2.1회이다. 이것을 연령대별로 구분하여 보면 10대 2.7회, 20대 2.5회로 가장 높았다. 30대 이상으로 올라가면서 급격히 감소하여 큰 차이를 보이고 있다.


1회 접속할 때 10대는 7.1분을 사용하여 가장 길었고, 연령이 올라갈 수록 이용 시간은 짧아지는 것으로 보고되었다. 한편, 국내 전체 평균은 5.7분으로 조사되었다.


무선 인터넷 주요 이용 목적을 보면 전체 연령대에서 커뮤니케이션과 폰꾸미기 등은 높게 나왔다. 그외 항목을 연령대별로 자세히 살펴보면 조그마한 특징을 알 수 있다. 10대는 가벼운 Time Killing용, 20대는 정보습득용, 30대와 40대는 경제 활동의 항목이 타연령대에 비해 높게 나타났다.


이러한 성향은 아이폰 어플의 사용 패턴에서도 명확하게 구분되어 나타나고 있다. 10대는 엔터테인먼트 위주로, 20대를 소통을 위한 SNS 어플을, 30대는 연락처 관리를 위한 통화 어플을, 40대는 업무 활용을 위한 어플을 타연령대비 많은 사용을 하고 있었다. 한달 평균 어플의 구매 비용을 보면 10대 $4.2에서 40대 $6.5로 연령이 높아질 수록 소폭 상승하였다.


이러한 연령대별 컨텐츠 이용 패턴의 특징은 해외도 크게 다르지 않다. IMJ모바일의 보고서를 종합해보면 10대는 심심풀이, 20대는 정보 검색, 30대와 40대는 업무에 필요한 컨텐츠를 선호하였다. 다만, 유료 컨텐츠를 구매하는 주 고객층이 30~40대 여성인게 조금 이채롭다. 동 보고서에 의하면 일본시장에서는 여성 고객이 남성에 비해 유료 컨텐츠 구입에 적극적이었으며, 30대 여성이 83.3%로 가장 높은 유료 콘텐츠 구매율을 기록했다. 그 다음을 40대 여성이 81.6%로 차지하고, 20대 여성도 70%의 구매율을 보였다.

 

 

 

* 2010/03/17 08:22에 작성한 글의 백업본입니다.

4C(Contents, Community, Communication, Commerce)로 대변되는 기존 Web 환경에서는 모든 서비스의 중심에 '정보(Content)'가 있었다. 좀 극단적으로 말하자면 4C도 원하는 '정보'를 빠르고 정확하게 접근하기 위한 시스템 구성요소라고 할 수 있다. 최근 다양한 Web 서비스들이 모바일로 옮겨지고, 모바일에 대한 관심이 증가하면서 모바일 서비스와 웹 서비스의 차이점에 대한 질문이 많아지고 있다.

Mobile Web은 'Web + Mobility + Context' 라고 이야기 할 수 있다. 이 중에서 일반인들에게는 다소 생소한 단어인 'Context'에 주목할 필요가 있다. Mobile에서 Context에 대한 정의와 관련 요소를 가장 깔끔하게 정리한 것은 유명한 모바일 전문 블로그인 C. Enrique Ortiz의 자료이다.

 

기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다.Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이러한 패러다임의 변화는 Web 환경에서의 킬러와 Mobile Web에서의 킬러가 다를 수 밖에 없음을 이야기 하고 있다. 지금까지 주목받지 못했던 지역 정보, 지도 서비스, Social Media 등이 최근에 주목받는 것은 이러한 변화 때문이다.

- Image Source : NOKIA


Mobile Context의 가장 중요한 요소를 간략화 시켜서 정리를 한다면 아래와 같이 이야기 할 수 있다. 첫번째로 사용자가 인지하거나 속해있는 Situation이다. 시간, 위치, 장소, 관심사 등이 모두 포함이 되며, 이러한 상황에 따라 사용자가 필요로 하는 것을 이야기 할 수 있다.
둘째, Mobile Device는 기본적으로 Communication을 하기 위한 Device임으로 Communication을 빼 놓을 수 없다. Voice, Text, SMS, MMS, E-mail 등 다양한 형태의 대화(또는 정보)가 Mobile Context의 또 다른 핵심이다. 이는 Situation과 달리 Device와 밀접하다. Device의 성능, 지원하는 서비스 영역, Network Speed등에 따라 상이한 Communication 방법을 선택한다. 이러한 Communication을 통해 개인의 Social이 유지되거나 확장된다.


그렇다면 Contextual Web을 구성하기 위한 요소들은 어떠한 것이 있을까? 자세한 이야기를 하기에는 양이 너무 많아 질테니 핵심이 되는 몇가지만 간략하게 이야기 해보자.

개인화 서비스

모바일은 철저하게 개인화된 Device이다. 사용자 Context에 맞는 맞춤형 서비스를 제공해야 한다. 위치 정보 서비스, Mobile 프로파일링, Personalization 서비스 등을 활용한 서비스가 필요하다. 이중 Web에 비해 Mobile Web이 우위를 갖는 LBS는 가장 핵심이 될 것이다.

Push형 정보 전달

기존에는 '정보'를 얻기 위해서는 사용자가 PC에서 브라우저를 실행시킨 후 웹주소를 입력해야만 했다. 모바일은 기존의 Pull을 통한 정보 인식을 Push형으로도 제공할 수 있다.

Social의 확장

현재의 Context를 인식하여 사용자의 Presense를 얻어내고, 이를 개인의 Social Network와 확장할 수 있는 서비스가 모바일에서 킬러가 될 확률은 굉장히 높다. mobizen이 SNS, Social Media 등에 주목하는 이유이다.


사실, Contextual Web을 간단하게 정의하거나, Mobile 에서 바라보아야 할 모든 포인트를 정리한다는 것은 쉬운 일이 아니다. 미처 소개하지 않은 요소, 그리고, Device의 한계와 국내의 독특한 환경들 때문에 고려해야할 것들이 많은데 다음 기회를 기약하기로 하겠다. 이러한 Mobile Web이 가지는 근본적인 차이를 이해하고 기존 Web 서비스들이 보다 확장되어 모바일로 접근했으면 하는 바램이다.

 

 

 

* 2009/02/27 08:26에 작성한 글의 백업본입니다.

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