대륙의 시장은 정말 크다. 분기당 2천억원 규모의 모바일 게임 시장을 형성하고 있다. 시장 성장율은 빠르게 증가하고 있다. 블랙마켓이 국내 못지 않은 만큼 실제 게임을 즐기는 사용자는 어마어마할 것으로 짐작된다.

 

 

 

* 2012/08/02 14:00에 작성한 글의 백업본입니다.

영원한 킬러, 모바일게임

 

2011년 전세계 모바일 게임 시장 규모는 98억달러로 전망되고 있다. 2009년을 시작으로 2012년까지 모바일 게임 시장은 연평균 14.3%로 급성장하고 있는 것으로 보고되고 있다. 어떠한 환경 변화와 다양한 플랫폼에서도 모바일 게임은 항상 킬러 컨텐츠 자리를 지키고 있다는 점은 매우 중요한 포인트이다.

 

 

 

모바일 뮤직을 넘어선 모바일 게임


Walled Garden 시절에도 모바일 게임은 킬러 서비스였지만 Revenue 기준으로 보면 항상 '모바일 뮤직' 뒤에 있었다. 하지만, 스마트폰과 앱스토어가 성장함에 따라 벨소리와 컬러링등의 모바일 뮤직 컨텐츠의 매출이 급감하게 된다. 환경의 변화에 따라 사용자의 컨텐츠 소비 패턴이 변하게 되고 저작권이 복잡한 모바일 뮤직은 빠른 대응을 하지 못한 것이다.

 

반면에 모바일 게임은 앱스토어의 핵심 카테고리로 떠오르게 된다. AppAnnie의 최근 보고서에 의하면 App Store에서 Mobile Game이 전체 Revenue의 45%를 차지할 정도로 절대적인 비중을 차지하고 있다. 이렇게 모바일 게임이 개방된 환경에서 빠르게 성장한 것에는 이유가 있다.

 

 

 

BM의 진화와 에코시스템 구축


모바일 뮤직의 문제점은 BM이 단순한 음원 판매를 벗어나지 못했고 다른 서비스와의 연계에 적극적이지 못했다는 점이다. 어느 컨텐츠에서건 음악은 사용되지만 이를 주도하려는 의지는 없었다. 반면에 모바일 게임은 새로운 산업 환경에 맞추어 빠르게 진화시켜 나갔다.

가장 먼저 시도했던 변화는 광고를 게임내에 노출시키어 수익을 발생시킨 것이다. Jupiter Research의 최근 보고서에 의하면 2015년까지 전세계 모바일 게임 광고 시장이 현재보다 10배 성장하여 약 8억9,400만 달러가 될 것이라고 한다. 연평균 78%씩 성장한다는 전망이다. ABI Research 보고서에서는 전세계 모바일 광고 시장이 2015년까지 매년 40% 불어날 것으로 보고하였다. 실제로 'Angry Bird'는 Android 플랫폼에서 광고를 통하여 매달 100만 달러 이상의 수익을 발생시키는 것으로 알려져 있다.

 


부분 유료화(In-Apps Purchase)를 통한 수익의 증가도 눈여겨 보아야 할 부분이다. 이미 모바일 게임에서는 광고 수익을 부분 유료화가 추월하였다. Apps Store에는 부분 유료화를 도입한 무료App들이 빠르게 증가하고 있으며 이 중 대부분은 Game에 해당한다. Xyologic의 보고서에 의하면 App Store 무료 게임의 40%는 부분 유료화를 도입하고 있다고 한다.

단순한 BM의 진화 뿐만은 아니다. 모바일 게임은 SNS, Music, Commerce 등의 다른 서비스 카테고리와 연동하고 스스로 플랫폼으로서의 진화를 주도적으로 하고 있다. 이러한 모바일 게임의 변화들이 새로운 환경에서의 적응력을 더욱 높여주고 있다. 이제는 모바일 게임이 살아남기 위해서는 단순한 게임으로서의 재미 외에 확장성 있는 BM의 도입과 에코시스템 구축을 하는 것이 매우 중요하다.

 

 

Open Market으로 이동하는 국내 모바일 게임 산업


'CP의 시대에서 Seller의 시대로' 포스팅에서도 한차례 정리한 적이 있는데 국내 모바일 산업도 Walled Garden에서 Open Market으로 빠르게 이동하고 있다. 모바일 게임도 예외는 아니다. Feature Phone 중심의 모바일 게임 개발에서 Open Market 대상의 스마트폰용 게임을 주로 개발하고 있는 것이다.

 


한국콘텐츠진흥원에서 2010년 11월부터 11년 1월까지 4차례에 걸쳐 총 33개의 모바일 게임 업체의 현황을 조사하여 발표하였다. 해당 조사에 의하면 27개의 모바일 게임 업체의 주요 사업 대상이 오픈 마켓 게임이라고 답변하였다. 즉, 81%의 국내 모바일 게임 업체가 오픈 마켓 게임을 개발했거나 개발 중이라는 것이다.

 

 

 

글로벌 경쟁의 본격적인 시작


오픈 마켓의 성장세에도 불구하고 국내 모바일 게임 업체의 발목을 잡았던 것은 '모바일 게임 사전심의제'와 같은 정부 규제였다. 덕분에 그동안 Game Category가 없는 전세계 유일무이한 App Store가 운영되고 있었다. 다행히, 3월 9일 국회 법제사법위원회에서 '게임산업 진흥에 관한 법률'(게임법)을 수정 가결하면서 사전심의제가 자율심의제로 법 개정이 되었다.

그 결과로 국내 오픈마켓에서도 7월부터 게임 카테고리가 개설될 예정이다. 본격적인 모바일 게임 오픈마켓이 국내 시장에서도 열리게 되는 것이다. 산업계에서는 Global 유명 게임 업체들과 안방에서 승부를 겨루어야 한다는 것을 의미하기도 한다.

실제로 5월 20일, 앵그리버드'의 개발사인 로비오가 'T스토어'를 통해 국내시장에 직접 진출했다. 앵그리버드는 T스토어에 등록한 이후 지금까지 줄곧 판매 1위를 기록하고 있다. 6월 13일 현재 약 97만 다운로드가 일어나 국내 모바일 게임들을 긴장시키고 있다. T 스토어를 비롯하여 곧 열리는 오픈마켓에서 국내 업체들은 로비오를 비롯한 게임로프트, EA 모바일 등 유명 게임업체들과 경쟁을 해야 한다.

 

 

 

'게임성'만을 가지고는 성공하기 힘들어


해외 유명 업체들이 국내에 들어온다고 하는 것에 다소 긴장을 해야 하는 것은 사실이다. 그들의 게임의 기획력이나 개발력이 무서워서는 아니다. 이미 일부 국내 모바일 게임 업체들이 좁은 화면안에 게임을 만드는 기술은 Global 한 경쟁에서 크게 밀리지 않기 때문이다. 문제는 위에서 이야기 한 Open Market에 맞는 BM의 접목과 에코시스템을 만드는 능력이다.

 


국내 모바일 게임 개발사들은 아직도 오픈마켓용과 일반(Walled Garden용) 모바일 게임의 차이점을 명확하게 이해하지 못하고 있다. '기획'이라는 포괄적인 용어를 사용하기는 했지만 오픈마켓 게임 개발할 때도 대부분 '게임성'만을 고려하고 있는 것으로 조사되었다. 실제로 국내 대다수의 모바일 게임은 기존 모바일 게임들의 입력을 키패드에서 Touch UI로 변환하는데만 급급하다. Tap Sonic의 경우도 부분 유료화에는 성공을 하였지만 독자적인 에코시스템을 만들거나 Smart Phone에 최적화되어 있는 시스템 도입에는 다소 아쉬움이 남는다.

한국콘텐츠진흥원에서 발표한 '한·일 게임이용자 조사보고서(2011년 4월 27일)'에 의하면 한국 사용자의 35.4%는 모바일 게임을 즐기는 것으로 나타났고, 모바일게임 월 다운로드 비용은 평균 1만914원으로 조사되었다. 결코 시장 규모가 작다고 한탄할 정도는 아니다. 이런 국내시장을 발판으로 국내 모바일 게임 업체들이 글로벌 시장의 경쟁에서 성공하려는 의지와 준비가 필요하다. 이제는 게임 개발 요소 이외에 다앙햔 형태의 BM의 시도와 플랫폼 구축 전략이 필요하다. 게임만 재미있다고 해서 성공하기 힘든 시대가 점점 되고 있다.

 

 

 

* 2011/06/13 08:33에 작성한 글의 백업본입니다.

성장하는 Social Game


Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

 

Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.

 

 

 

Mobile과 Social Game의 만남


빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

 

Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.

 

 

 

사용자의 평균연령은 28세

 

과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.

 

 

 

남성보다 여성이 더 많아

 

남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.

 

 

 

북미 위주의 시장 형성

 

지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.

 

 

 

이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

 

Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.

 

 

국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.

 

 

 

* 2011/02/25 08:27에 작성한 글의 백업본입니다.

앱스토어를 주도하는 모바일 게임


Millennial Media와 Mobclix 는 모두 모바일 광고 솔루션을 제공하는 업체이다. 두 업체는 Traffic 발생을 기준으로 하여 월별 보고서를 발표하는데, 가장 최근 보고서에서 Game이 가장 많은 비중을 차지하는 것을 언급하였다. Mobile Game이 앱스토어 내에서 Killer 라는 것은 더 이상 새로운 이야기는 아니다.

지금까지의 모바일 시장은 새로운 경험에 대한 시행착오였다면, 2011년은 수익발생에 대한 고민을 본격적으로 해야 하는 시기이다. 이러한 때에 모바일 게임의 트렌드와 BM 전략을 세우는 것은 매우 중요하다. 전체 전략을 세우는데 있어 몇가지 도움이 되고자 개인적으로 생각하는 2011년 모바일 게임 시장 주요 트렌드를 가볍게 정리하고자 한다.

 

 

 

2011년 전체 시장 규모


'모바일 디바이스'의 범위와 경계가 모호해지면서 최근 보고서들의 시장 예측 자료가 큰 편차가 나고 있다. 대표적인 예가 모바일 게임이다. Juniper Research는 'Whitepaper: High Score for Mobile Games!'에서 전체 모바일 게임 시장 규모가 2009년 $6bn에서 2015년 $11bn 으로 성장할 것으로 예상하였다.

Gartner는 Juniper보다 훨씬 시장을 전향적으로 예측하고 있다. 'Market Insight: Mobile Gaming Expectations Boosted on Application Store and Smartphone Popularity'에서 2010년 $5.6bn에서 2012년 $11.4bn로 급성장할 것으로 언급하고 있다. 두 보고서의 상세 수치는 알 수가 없으나 추세선을 통해 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모를 예측해보면 아래 그림과 같다.


추세선을 따라 2011년 수치를 예상해 보면 Gartner $8.5bn, Juniper $7.66bn가 각각 계산이 된다. 보고서들의 편차가 심하기 때문에 큰 의미는 없겠으나 가장 대표적인 두 기관의 보고서를 통해 예측할 수 있는 2011년 전체 모바일 게임 시장 규모는 $7.66bn ~ $8.5bn이다.

 

 

 

Game에서는 iPhone이 독보적


모바일 플랫폼 시장에서 iOS와 Android의 경쟁은 매우 치열하며 단말 판매량에서는 이미 Android가 iPhone을 넘어 섰다. Traffic의 비율도 일부 북미 지역을 중심으로는 Android가 강세를 보이는 면도 있는 편이다. 하지만, Mobile App의 대표주자인 Game에서는 iPhone 에코시스템이 독보적이다.

 


Screen Digest에서는 Capcom, Disney, Digital Chocolate, EA Mobile, Gameloft, Glu Mobile, Hands-On Mobile, Namco, THQ Wireless 등의 주요 Publisher의 플랫폼별 타이틀 발매수 추이를 발표하였다. 보고서는 전통적인 모바일 플랫폼인 Java Game 시장을 빠르게 축소되고 있으며, iPhone의 비중이 매우 높다는 것을 말해주고 있다. 2010년 3분기의 주요 Publisher들의 제품 중 iPhone이 차지하는 비중이 48.44%인 반면, Android는 10.94%에 불과하였다.

 

 

 

타이틀 수는 감소 중


Screen Digest 보고서에서 또 하나 눈여겨 보아야 할 것은 신규 타이틀 수 추이이다. 2010년 1~3분기 동안의 신규 게임 타이틀 수는 141개로 전년 동기대비 30% 정도가 감소한 수치이다. 모바일 게임 업체들이 타이틀수 늘리기보다는 퀄리티 높은 신규 타이틀과 인기가 검증된 제품의 시리즈물 개발을 선호한다는 것을 의미한다.

다르게 해석하면 멀티 플랫폼 시대에 기존 타이틀의 포팅 업무가 많아졌으며, N Screen 시대에 다양한 Screen을 충족시킬 수 있는 방법론에 대한 고민이 많다는 이야기이다. 특히 스마트패드용 고퀄리티 게임과 IPTV, 스마트패드, 스마트폰 등이 하나의 타이틀에서 유기적으로 연동할 수 있는 게임에 대한 시도들이 많아지고 있다.

 

 

 

모바일 게임의 광고 시장 성장


앱스토어가 제공하는 수익모델이 다양해지면서 광고에 대한 기대감이 매우 높아지고 있다. 특히, iAD가 가능한 iPhone(& iPad) 에코시스템에서는 의미있는 수익모델로서 자리매김을 할 수 있을 것으로 보인다.

Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 기업 광고 집행 예산 규모 중 모바일 게임 광고가 2010년 $87 M 에서 2015년 $894 M으로 증가할 것이라고 한다. 이는 5년 동안 약 10배 규모의 증가로 기업 마케터들이 모바일 게임 내 광고에 대해 매우 긍정적인 기대를 하고 있는 것으로 보인다.

 


eMarkter 자료에 의하면 2010년 $55.55 M 규모였던 Mobile Game 광고 시장이 2014년에는 $185.9 M에 이를 전망이다. 이는 전체 수익에서 광고가 차지하는 비중이 12.28%나 되는 것이다.

 

 

 

In-Game Purchase의 증가


광고만큼 기대를 받는 것은 'In-Game Purchase'를 통한 수익 발생이다. Juniper Research는 보고서를 통해 2015년이 되면 다운로드를 통한 게임 판매보다 In-Game Purchases를 통한 수익이 더 클 것이라는 예측을 하였다. 개인적으로 Juniper Research 보고서 내용은 다소 과한 면이 있어 그대로 받아드리는 것은 무리가 있지만 In-Game Purchase 시장이 성장하리라는 것에는 동감한다.


Flurry에서는 App 유료 판매를 제외한 광고 수익과 In-App Purchases 수익을 비교하여 발표하였다. 위 도표를 보면 2010년에 들어서면서 광고에 비해 In-App Purchases 비중이 급격히 증가한 것을 알 수 있다. 이렇게 In-App Purchases가 증가하는 것은 Casual Game과 SNG를 중심으로 하여 아이템과 사이버머니 등을 구매하는 경우가 많아졌기 때문이다. Flurry 제품의 경우만을 이야기 한 것으로 일반화하는 것은 위험하지만 SNG가 이러한 In-Game Purchase 시장을 주도할 것임은 분명하다.

 

 

 

국내 모바일 게임 시장은 대형업체들의 Rush


2011년 모바일 게임의 긍정적인 전망으로 인해 국내 시장도 큰 변화가 이루어 질 것으로 보인다. 전통적인 모바일 게임 강자인 컴투스, 게임빌, 넥슨모바일의 3강 구도가 더 이상 유지되기는 힘들 것이다. 시장이 개방되면서 영향력있는 빅플레이어들이 모바일 게임 시장으로 Rush를 하기 때문이다.

주요 업체들의 움직임에 대해서는 'Mobile Game Publisher들의 지각 변동'를 통해 한차례 정리한 바가 있다. 이후 가장 큰 움직임을 보인 업체는 NHN 한게임이다. 3년간 1천억원을 모바일 게임에 투자하겠다던 NHN은 최근 모바일 게임개발 전문 회사인 ‘오렌지크루(Orange Crew)’를 설립하며 모바일 게임 시장에 출사표를 던졌다. 초기에는 80여 명의 인원으로 구성될 예정이며 이후 인력을 충원해 250여명 규모의 모바일 전문 게임개발사로 키워나갈 계획이다.

MMORPG의 최강자인 엔씨소프트도 모바일 부문을 강화할 것으로 보인다. 김택진 엔씨소프트 대표는 신년사를 통해 모바일 환경에서도 사랑 받을 수 있는 엔씨소프트가 되도록 최선을 다해야 한다며 모바일에 주력할 방침을 밝혔다. 네오위즈모바일은 올 한해동안 20여개 정도의 모바일 게임 출시를 목표로 하고 있으며 Publisher로서의 역할도 수행할 계획이다.

 

 

 

발목을 잡는 국내 규제


이런 긍정적인 전망 속에서 국내 모바일 시장의 2011년은 매우 불투명하다. 오픈 플랫폼 환경에서 모바일 게임 사업을 하기에는 발목을 잡는 규제가 너무 많기 때문이다. 대표적인 것이 3년째 국회에서 계류 중인 '게임물등급위원회의 심의제도'이다. 덕분에 오픈 마켓에 Game 카테고리가 없는 상태로 오랫동안 시장이 흐르고 있다.

오픈마켓 심의 제외법이 통과되더라도 청소년 대상 게임 셧다운제가 모바일 게임에 적용되면 지금과 크게 달라지지 않을 것으로 보인다. 개발사 입장에서는 성인 인증 모듈을 만들어야 하기 때문에 국내용 게임과 해외용 게임을 따로 만들어야 하는 불편함이 생긴다. 국내 시장을 대상으로 영업을 하는게 운영 리소스 부담으로 작용하게 된다. 이외에 위치 정보 보호법, 인터넷 실명제등 모바일 특화 게임이나 SNG 를 개발하는데 있어 기능적인 확장에 제약이 매우 많다.

 

본 블로그를 통해 진행된 설문에서도 가장 시급하게 개선될 것으로 33.33%가 '정부 정책 및 규제'를 선택한 것은 그만큼 산업 종사자들이 겪는 문제들이 많다는 것이다. 이러한 정부 규제들로 인해 해외 시장과는 달리 국내 앱스토어내에서 게임은 매우 조용할 가능성이 높다. 반면, 국내 모바일 게임 제조사들의 글로벌 공략은 가속화될 전망이다. 2011년에는 해외 시장에 진출하려는 국내 게임 업체들의 선전을 빌어줄 수 밖에 없을 듯하다.

 

 

 

* 2011/01/12 08:33에 작성한 글의 백업본입니다.

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