Smartphone과 Premium Featurephone을 중심으로 한 터치단말의 강세가 좀처럼 약해지지 않고 있다. 무선 인터넷에 대한 관심이 높아지고, 모바일웹 사용이 많아지면서 터치 단말은 거의 필수가 되고 있다. 09년 11월 현재, 전세계 휴대폰 단말의 37%가 터치 단말로 보고될 정도로 이제는 일반화되어 버렸다.
이러한 터치단말이 많아짐에 따라 터치 판넬 시장 자체도 호황을 누리고 있다. 올해(2009년)에는 가격 경쟁이 치열해서 단말이 늘어나는 성장율에 비해 소폭 상승에 그치지만, 시장 정리가 어느 정도 된 2010년부터는 본격적인 성장을 할 것으로 예상되고 있다.
국내 시장에서도 터치단말의 인기는 매우 높고, 젋은 층을 중심으로 급속도로 늘어나고 있다. 이러한 가운데 최근 한국인터넷진흥원에서 발행한 보고서 중 터치 단말 사용자에 대한 분석내용이 있어 이를 공유하고자 한다. 참고로 보고서 원문에는 터치단말을 포함한 스마트폰이라고 지칭하고 있으며, 모든 스마트폰이 터치단말은 아니므로 약간의 오차가 있을 수 있으나 시장을 이해하는데 큰 문제는 없을 것으로 보인다.
국내, 만 12-59세 사이의 사용자 중에서 터치 단말을 사용하는 비율은 13.3%로 보고 되었다. 남성과 여성의 비율차는 그리 크지 않게 각각 13.4%와 13.1%로 나타났다. SmartPhone이 급성장하고 있으며, 보급형 터치일반폰이 늘어나는 만큼 위의 수치를 지속적으로 상승할 것으로 예상된다.
연령대별 비율을 보면 20대가 26%로 월등히 높았고, 그 다음으로는 12-19세(18.4%), 30대(13.5%)가 각각 차지했다. 유행에 민감하고 10대에 비해 구매력이 있는 20대가 많은 것이 당연하다고 할 수 있겠다.
이러한 터치 단말에 주목할 수 있는 것은 무선인터넷에 친화적인 단말이라는 것이다. 터치단말을 소유한 사용자 중 80.7%가 무선인터넷을 이용한다고 답변하여, 48.7%에 불과한 일반단말에 비해서 월등히 높은 수치를 보였다. 연령대별로는 12-19세와 20대 중 터치단말소유자의 90%이상이 무선인터넷을 이용한다고 답하여, 사업자 입장에서 매우 중요한 타겟이라는 것을 다시 한번 상기시켜 주었다. 그외의 연령대에서도 터치단말 사용자가 일반단말 사용자에 비해 무선인터넷을 활발하게 사용하는 것을 알 수 있다.
이렇게 무선인터넷에 충성도가 높은 터치단말 사용자들은 일반단말 사용자들에 비해 훨씬 다양한 목적으로 무선 인터넷을 사용하고 있으며, 음악듣기, 정보검색, 게임, 이메일, 블로그 등에서 작게는 11.1%, 많게는 21.1%나 차이나는 모습을 보여주고 있다.
프라다폰 이전까지만해도 국내 사용자들에게 터치단말은 거부감이 매우 높았고 그리 오래된 이야기가 아니다. 시장에서 터치가 일반화된지 얼마되지 않은 것을 감안한다면 터치단말시장의 성장세나 무선인터넷의 행태 분석은 매우 흥미롭다. 이에 반해 여전히 QWERTY 자판에 대한 호감도가 올라가지 않고 있는 것도 재미난 점이다.
'Full Touch Screen의 기회는 Application UI로'라는 포스팅을 한지 10개월 정도가 지났다. 그 때까지만 해도 일부폰에 시범적으로 적용되는 Touch Screen은 iPhone Killer 라는 이름하에 다양한 폰에서 채택되었고, 판매 단가를 올리기를 원하는 디바이스 제조사와 무선 인터넷 활성화를 꾀하는 이통사, 그리고 새로운 입력 장치를 원하는 사용자의 삼박자가 맞아주면서 시장에 성공적으로 안착하였다.
Touch UI 하나만으로 세계를 감동시켰던 iPhone에 이어, LG전자의 Dare, 삼성의 Instinct의 등장은 스마트폰이 아닌 일반 단말에서 Touch가 훌륭하게 사용될 수 있다는 것을 보여주는 좋은 사례가 되고 있다. 최초의 Android 폰이라고 할 수 있는 G1은 Touch와 동시에 QWERTY 자판까지 제공함으로서 입력 방식에 대한 편의를 꾀하고 있다.
국내의 경우도 햅틱과 더불어 옴니아, 프라다, 뷰티폰 등 다소 고가임에도 불구하고 시장에서 좋은 반응을 받는 것으로 보아, 시장의 거부감은 거의 없는 듯 보인다. ABI Research에 따르면 올해(2009년) Touch Screen 시장은 $5 Billion에 다를 것으로 예상하며, 전체 휴대폰 시장 중 Touch Screen이 차지하는 비중이 급증할 것이라고 보고되고 있다.
이전 포스팅에서도 언급했듯이 Touch 자체보다는 Touch에 최적화된 UX를 제공해 줄 수 있는 어플리케이션이 중요하다. 다행히도 Touch가 일반화되면서 어플리케이션 개발사들도 자사 제품을 Touch에 맞추어 개발을 하고 있다. 현재 알파 버전까지 발표된 모바일 파이어폭스 'Fennec'가 대표적인 예이다. 'Fennec'은 개발 초기부터 Touch 버전과 일반 버전을 구분하여 개발하고 있다.
플랫폼 또한 예외가 아니다. iPhone OS, Android 등과 같이 근래에 등장한 플랫폼은 일반 키패드 입력을 고려하지 않지만 고전적인 모바일 플랫폼들은 두가지 버전을 따로 개발하여 제공하고 있다. 입력장치로 인해 UX에 커다란 차이가 생기기 때문이다. Windows Mobile이 대표적인 예이다.
Windows Mobile이 Touch를 지원하는 버전인지 아닌지를 구분하는 방법은 간단하다. 이 두가지 버전은 시작(Start)메뉴 위치가 다르다. 이 둘사이의 배치 차이가 의미하는 MS의 의도를 정확히 알 수는 없으나 다양한 실험을 통하여 입력 장치의 차이로 인해 시선 처리와 기본적인 손의 위치가 다르고, Soft Key 의 유무 등과 연관되어 각각에 최적화 한 것으로 보인다. 시작 메뉴 위치외에도 각종 UX에서 두 버전은 많은 차이를 가지고 있다.
이렇듯 Touch Screen의 일반화로 어플리케이션과 플랫폼은 이중으로 개발이 진행되고 있으며 이는 Touch 폰의 품질을 높이는데 매우 중요한 요소가 되고 있다. 모바일 개발사들은 자사 제품의 UX가 Touch에 최적화 되어 있는지 점검해 볼 필요가 있다. 이제는 선택이 아닌 필수인 시장이 되어 버렸으니깐..
UX 디자인의 시작은 'Usability'라는 단어에서 시작했다고 해도 무방하다. 디자이너 고유 분야였던 UI를 시스템 기획자의 영역인 UX로 확장된 배경의 중심에 바로 이 단어가 있다. 약간 극단적인 예를 들면, 디자이너 입장에서 최강의 폰이 될 수도 있는 Luxury 폰들은 대부분 Usability가 떨어진다.
이런 폰으로 친구들에게 자랑을 할 수는 있으나 모바일 컨텐츠나 풀브라우징과 같은 서비스를 5분만 사용해도 눈이 아프거나 손가락이 아파서 포기할 것이다. 사실 이런 극단적인 예를 들지 않더라도 모바일 디바이스에서 Usability가 디자인적인 Fashionable 과는 거리가 멀다라는 것은 다 알고 있을 것이다. 그렇다면 모바일 디바이스에서 Usability는 사용자에게 어떻게 인식되는가? Nielsen은 1993년 그의 논문에서 Usability는 Acceptability의 한 부분이라고 정의하고 있다.
위의 표는 굉장히 중요하다. 이러한 다양한 요소들이 결합되어서 사용자의 Acceptability를 이루는 것이다. 햅틱폰이나 아르고폰의 UI의 수준은 사용자에게 만족감을 주거나이나 궁금증을 일으키지만 Cost부분에서 만족감을 주지 못하기 때문에 Acceptability가 높지 않은 것이다. UX 디자인이 단순한 UI디자인과 다른 이유는 이런 다양한 요소를 같이 고려하면서 설계를 해야 하기 때문이다.
5. 디바이스 UX 설계시 유의점
그렇다면 저렇게 추상적인 Usability를 실제 디바이스 설계시에는 어떻게 적용을 해야 하는 것일까? 2002년, Dunlop과 Brewster는 그들의 논문에서 모바일 디바이스 설계시에 가장 중요한 5가지 요소를 정리한 적이 있는데 소개를 하면 아래와 같다. 1번부터 3번의 요소는 사실 누구나 고민하는 부분이지만 4번과 5번과 같은 요소까지 디바이스 설계시 유의하라는 이야기는 좀 더 생각해보아야 할 것이다.
1. Designing for mobility : the environment may be a far-from-ideal working environment and the environment may change drastically as the user moves. 2. Designing for widespread population : users consider mobile technologies as devices rather than computers. 3. Designing for limited input/output facilities : small screens, poor sound output quality, restricted voice recognition, limited keyboards both in size and number of keys, and pointing devices are often hard to use while on the move. 4. Designing for (incomplete and varying) context information : mobile devices can be made aware of their context, giving new information to the systems but also bringing problems associated with implying task and user level activities from sensor information and unreliable or patchy sensor coverage. 5. Designing for user multitasking at levels unfamiliar to most desktop users: the opportunities for and frequency of interruptions is much higher than in desktop environments.
6. 키의 배치
위의 그림은 가장 일반적인 키패드가 아닐까 생각한다. 예전에는 거의 표준아닌 표준이었던 위와 같은 키패드 배열도 점차로 선택이 넓어지고 다양한 변화의 시도들이 이루어 지고 있다. 소프트키의 경우 대부분의 폰들이 2개였지만 RAZR의 경우에는 소프트키가 3개이다. 또한 4방향의 방향키가 가운데 위치했던 것이 휠을 채택하는 폰도 나왔다. 숫자 키패드는 3행 4열이었던 것이 4행 3열도 등장했다. 전체 키패드를 터치를 적용하는 폰도 생겨났고, 키패드 뿐만이 아니라 전체 액정을 풀 터치를 채택하는 폰도 생겨났다.
그렇다면 이러한 폰들의 UX적인 변화가 성공했느냐를 생각해볼 필요가 있다. 결과론적으로 사용자들은 과거의 친숙한 UX에서 크게 벗어나는 시도에서 아주 큰 Value를 주지 않는한 거부감이 있다는 것을 알 수 있다. 각각의 시도가 어떠한 의미가 있는지는 한번 생각을 해보기를 바란다.
7. 편리성과 휴대성 사이
모바일 디바이스의 문제점으로 가장 자주 언급되는 것이 작은 Display 크기와 입력 방법의 불편함이다. 이 단점을 보완하기 위해서는 핸드폰의 크기를 키우면 되지만 그렇다보니 휴대성에 문제가 생긴다.
요즘 10대 청소년의 문자 입력 속도를 보고 있자면 정말 입력방식이 불편하기는 할까 하는 생각이 들긴 하지만 실제 여러 조사를 해본 결과 사용자들은 PC UX를 모바일에서 그대로 유지할 수 있는 QWERTY 자판을 선호하는 것으로 나타나고 있다. 물론, 이를 일반화하는 것은 또 위험하다. 대부분의 이러한 설문은 손이 크고 키패드 입력 방식을 싫어하는 서양권에서 많이 나오고 있는 결과이고, 동양권에서는 실제 어떠한 입력 장치를 선호하는지에 대해 단언하기는 위험한 면이 있다. 실제 국내에서도 QWERTY 폰이 거의 없다보니 설문을 진행하는 것도 의미가 없을지 모른다. 처음 QWERTY를 접하는 사용자들은 또 거부감을 느끼기 때문이다. 어느 정도 적응이 필요한 입력 장치라고 할 수 있다.
블랙잭을 가지고 다니면은 QWERTY에 비해서 너무도 작은 Display 화면, 그리고 약간은 큰 크기에 부담을 느끼는데 사용자들은 핸드폰이 주머니에 넣고다니는 크기 이상이 되는 것을 싫어하고 있다. 실제 사람들의 평균 손 크기가 81.2 mm 라고 하니 그립감이나 이동성을 고려할 때 편리성과의 발란스를 잘 맞추는 크기가 중요하다.
8. 정말 Touch UI가 정답인가?
어려운 질문이다. 아이폰 효과로 생겨난 Touch UI의 시도는 명백히 아이폰을 제외하고는 실패라고 할 수 있다. 아이폰은 H/W에서 주는 Full Touch 기능과 Application UI가 절묘하게 맞아 들어갔기 때문에 성공을 했으나 경쟁사 제품은 H/W와 S/W가 전혀 조화가 되지 않았다. 불행히도 벤더들은 그런 것 보다는 Touch에 호기심을 느끼는 사용자들을 자극하여 지갑 터는게 더 급한 듯 하다. 아이폰이 나온지 꽤 되었는데도 발전된 UI를 내세우기보다는 다양한 iPhone Like 제품을 만들기에 바쁘니깐 말이다.
개인적으로는 Full Touch 보다는 QWERTY 폰에 더 눈길이 많이 간다. 불랙잭을 사용하는 사용자로서 입력의 불편함을 QWERTY가 꽤나 많이 감소시켜주고 있다는 것을 느끼기 때문이다. 그러한 면에서 삼성이 내놓은 U940과 같은 폰은 좋은 시도이다. Full Touch와 QWERTY을 동시에 지원하니깐...
국내에서도 뷰티폰, 햅틱폰, 아르고폰으로 이어지는 Full Touch Screen폰이 가시적인 성과를 거두면서 UI에 대한 관심이 계속해서 증가하고 있다. 언론 보도와 파워 블로거들도 앞다투어 핸드폰 UI 입력기에 대해서 이야기를 하고 있는 형편이다. 그러던 중 gigaom에서 삼성의 핸드폰 입력관련한 특허를 보게 되어 소개하고자 한다.
원문이나 아래 그림을 보면 알 수 있듯이 명령어 입력을 키보드로 문자를 입력하거나 Touch Screen의 어떤 지점을 눌러서 하는 것이 아니라 동작만으로 하게 하는 것이 이 특허의 주된 내용이다. 핸드폰에 동작을 인식하는 카메라가 있고 사용자는 허공에다가 손으로 특정 동작을 하면은 핸드폰이 그 동작을 해석해서 명령을 수행하게 된다.
아직은 특허뿐이지만 입력장치에 대한 미래 발전 방향을 잘 설명해주는 듯 하다. 아주 머나먼 미래에는 생각만 해도 우리의 뇌가 디바이스와 통신하여 그 디바이스가 동작하는 시대가 오겠다. 하긴.. 그 정도가 되면 디바이스가 물리적인 형태를 갖지 않고 우리 몸의 일부분이 되어 있을 수도...