위의 자료도 의외로 찾기 힘든 자료이다.(이제는 모두들 알겠지만 위의 그림은 클릭해서 봐야 원래 크기대로 볼수 있다.) 컨텐츠 산업이 가지고 있는 흐름이나 헤게모니 등을 분석할 때 가장 기본이 되는 자료이다.
워낙에 오래 전에 정리한 자료이라 어떤 자료에서 출발해서 수정을 했는지는 기억이 나지를 않으나 기본 자료에서 내가 약간 수정을 해본 것이다. 국내 이통사에서 주로 쓰는 국적 불명의 MCP, BA, BP, TA, SP 등의 정리를 하지 않았다. 하지만 국내의 관점에서 보면 그러한 요소들도 나름대로 의미가 있을 듯 한데 그 부분을 추가를 해서 다음번에 함 정리를 해볼 필요는 있겠다.

예전에는 모바일에서 그 의미가 무척이나 약했던 퍼블리셔의 역할이 상당히 중요해지고 있고.. 모든 것을 우선해서 모바일 컨텐츠의 흐름에서 중요한 것은 모바일 네트워크 사업자 즉, 이동통신사를 거치지 않고서는 현재로서는 사용자에게 다가설 수 없다는 것이다. 단, 하나의 예외가 있다면 디바이스 제조업체를 통하는 것이다. 내가 요즘 고민하는 요소이다. 단순한 내장형 외의 컨텐츠를 딜리버리 하는 방식은?

기술적으로는 전혀 문제가 되지 않는다.
문제는 이통사들의 견제와 벤더들에게 주어야할 미끼이다.

벨류체인이 중요한 이유는 저 안에 흐름과 더불어 정치적, 사업적, 경제적인 요소가 다 들어가 있기 때문이다.
Walled Garden 안으로 들어가는 일반적인 방법으로 접근하기에는 좀 덩치가 크다면 벨류체인의 헛점을 잘 생각하고 이용을 해야 한다. 말이 쉽다고? 맞다... 어렵다... 쉽다면 재미 없겠지.. ^^

 

 

 

* 2007/03/14 01:18에 작성한 글의 백업본입니다.

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