스마트폰 시장의 팽창이 커머스 시장으로 전이되고 있다. 11번가는 상반기 모바일쇼핑 거래액이 1010억원이라고 발표했다. 롯데닷컴은 지난 5월 거래액이 53억원이라고 밝혔다. 이는 전년대비 40배 성장한 것이다. 초기 쇼핑 시장은 온라인 매출을 잠식했으나 ‘모바일 특가’를 비롯해 모바일만의 고유한 쇼핑 행태를 형성하면서 발전하는 모습이다.

 

 

 

* 2012/07/10 10:00에 작성한 글의 백업본입니다.

2011년 6월 21일부터 시작된 방송통신위원회의 휴대폰 보조금 시장 조사로 인해 전체 휴대폰 시장이 활기를 잃어갔다. 통신사들은 27만원을 초과한 보조금을 일체 중단하였고 신규 가입자 및 MNP 시장이 다소 침체기에 빠져들게 된다. 그럼에도 불구하고 전략 스마트폰 판매는 호조를 이어갔다.


6월말, 전체 이동통신가입자는 51,750,197명으로 전월대비 3,859명이 감소하였다. 가입자수가 감소한 것은 2004년 8월 이후 7년만에 처음있는 일이다. 이는 6월말을 목표로 2G 서비스 종료를 위해 KT가 2G 가입자 정리를 했기 때문이다. KT는 2G 휴대전화 사용자 가운데 요금 미납으로 인한 가입자를 정리하기 시작했고 망 감시에 사용하는 업무용 2G 휴대전화도 일괄 해지하였다. 통신사별 전월대비 증가율은 SKT 0.2%, KT -0.6%, LG U+ 0.4%를 각각 기록하였다.


전체 MNP 시장 규모는 전월 대비 8.4% 감소한 86만2513건으로 집계되었다. 전체 시장은 침체기였지만 올해 들어 5월 다음으로 높은 번호이동 건수를 기록하였다. 6월 MNP 시장은 KT와 LG U+의 승리라고 요약할 수 있다. KT와 LG U+에서 SKT으로 옮긴 가입자의 감소비율은 줄어든 데 비해 SKT에서 두 회사로 옮긴 가입자수의 감소율은 더욱 커졌다.


단말 판매 점유율에서는 LG U+만 유일하게 전월대비 1.5% 감소하였다. 이는 LG U+의 부진은 베가 X+ 출시 이후 LG U+용 팬택 단말 판매가 급감했기 때문이다. SKT는 100.6만대 판매로 전월대비 점유율은 0.6% 상승하였고, KT는 66.1만대로 전월대비 점유율 0.9% 상승하였다.


단말판매량은 5월 대비 하락했지만 6월 시장은 여전히 뜨거웠다. SKT의 단말 판매는 전월과 동일한 수준을 유지하였고 KT와 LG U+도 5월을 제외하면 대체적으로 높은 수치를 기록하였다. 방통위 조사 덕분에 통신사 마케팅은 소극적이었지만 일부 스마트폰 판매 호조는 지속되었고 KT의 2G 종료가 예정대로 진행되지 않는 탓이다.


스마트폰 판매 호조를 이어 나간 단말은 갤럭시 S2, 아이폰4, 옵티머스 빅, 옵티머스 블랙, 미라크 A 등이다. 이미 국내 스마트폰 가입자는 천오백만명을 돌파하였고 전체 신규 단말 판매에서 차지하는 비중은 82%였다. 이로 인해 6월 전체 휴대폰 판매량은 5월을 제외하면 2011년에서 가장 높은 수치를 기록하였다.

 


삼성정자는 갤럭시 S2의 판매 호조가 3개월 동안 지속되면서 53.3% 시장점유율을 유지하였다. LG전자는 옵티머스 빅과 블랙의 판매 급증을 하면서 2개월 연속 시장점유율 증가를 기록하였다, 반면, 2011년 2월 21.0%를 기록하던 팬택의 시장점유율은 베가 S와 베가 X의 판매가 급감하면서 5개월 연속 감소한 모습을 보여준다.


SKT용 갤럭시 S2는 판매량 25만대를 기록하면서 3개월 연속 1위를 기록하였다. 통신 3사의 갤럭시 S2가 판매량 1위~3위에 등극하면서 전체 판매량의 22.7%를 차지하는 기록을 세웠다. 단말 판매 Top 5는 옵티머스 빅만을 제외하고는 모두 삼성 스마트폰이 차지하였다. 이 외에 미라크 A, 갤럭시 지오, 테이크 2 등의 보급형 스마트폰도 좋은 시장 반응을 받은 것으로 알려졌다.

 

 

 

* 2011/08/07 23:15에 작성한 글의 백업본입니다.

 

 

 

기술의 발전은 미디어 산업에 밀접하게 영향을 준다. 글(Text)과 그림(Image)만 가능했던 오래 전에는 신문과 잡지, 간이인쇄물을 통해 미디어 산업이 유지되었다. 오디오(Audio)를 통한 방송이 가능해지자 라디오가 인기를 끌었고, 영상(Video) 기술이 발전하면서 TV와 영화등이 현재의 미디어 산업을 지배하고 있다.


동영상 중심의 미디어 산업에 갑자기 인터넷이 등장하였다. 웹(Web)을 중심으로 성장한 초기 인터넷은 글(Text)과 그림(Image)만 표현이 가능했다. ActiveX를 통해 동영상 서비스를 시도했으나 정적인 웹페이지와는 어울리지 않았다. 이러한 기술적인 제약으로 인해 영상을 중심으로 미디어 산업을 지배했던 방송사업자는 웹에서 영향력을 잃어 갔다.

영상 사업자들이 재기할 수 있었던 것은 Adobe Flash의 등장 덕분이다. 브라우저 플러그인 형태로 웹에서 동영상 재생이 가능하게된 것이다. Web 2.0 등장과 UCC의 관심이 증가하면서 동영상은 인터넷에서 중요한 매체가 되어 갔다. 물론, 이 중심에는 구글에 16억 5천만 달러에 인수된 YouTube가 있다.

 

 

 

 

기술의 발전은 절대 멈추지 않는다. iPhone과 Android를 통해 스마트폰 대중화가 일어난 것이다. 2012년 3분기를 기준으로 세계 스마트폰 이용자는 이미 10억명을 돌파한 상태이다. 스마트 TV, 스마트패드, 디지털 사이니지, 전자책 등과 같은 Connected Device도 이미 100억대가 사용되고 있다.

새로운 세상이 열리고 있는 것이다. 미디어 사업자들도 새롭게 적응하고 대응 전략을 만들어야 할 필요가 생겼다. 이번 포스팅에서는 모바일 동영상을 중심으로 변화하지 않는 3가지, 변화된 3가지, 한국만의 특징 3가지를 뽑아 시장 트렌드를 이야기 해보고자 한다. 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

 

 

 

 

변하지 않는 법칙 #1. 모바일에서도 동영상의 니즈는 여전히 크다.


얼마전, 국내 스마트기기 사용자들을 대상으로 주이용 서비스를 조사한 보고서가 발표되었다. 스마트패드 사용자의 경우 23.8%를 차지한 동영상이 가장 높은 비율을 차지했다. 스마트폰 사용자들에게는 10.7%로 3번째로 높게 선택되었다. 사용자들의 이용 시간과 실제 트래픽에서도 동영상이 차지하는 비중이 계속 증가하고 있다.

 

 

 

 

변하지 않는 법칙 #2. 모바일에서도 YouTube의 지배력은 절대적이다.


YouTube는 iOS와 Android에 기본 내장앱으로 들어가 있다. 모바일 브라우저를 통해 즐길 수 있는 유일한 동영상 서비스이기도 하다. 전체 모바일 트래픽에서 YouTube의 트래픽이 차지하는 비중이 24%에 이를 만큼 높은 이용률을 보이고 있다. 모바일에서 YouTube의 입지가 다져지면서 경쟁 서비스는 더욱 어려워지고 있다.

 

 

 

 

변하지 않는 법칙 #3. 사용자는 유료 컨텐츠에 대한 거부감이 여전히 높다.


국내에도 모바일 환경에서 즐길 수 있는 다양한 서비스들이 나오고 있다. Tving의 경우 약 400만명의 가입자를 확보하고 있을만큼 나쁘지 않은 상황이다. 하지만, 정작 유료 가입자는 5%에 불과하다. ATLAS의 조사에 의하면 동영상 서비스의 유료 기능을 절대로 이용하지 않을 것이라는 사용자가 85.1%나 되었다.

광고에 대한 사용성이 좋지 못한 것도 사실이다. 조그마한 모바일 화면에 광고를 노출하면 고객의 거부감이 너무 높아진다. 전체화면 모드에서는 아예 의미가 없어진다. 결국 재생전, 재생 준간, 버퍼링 화면, 재생 후에 동영상 플레이어 자체에 광고를 노출하고 있지만 적극적으로 클릭하는 사용자는 1.9%에 불과하다.


 

 

변화된 법칙 #1. 사용자는 TV 프로그램을 더 이상 TV에서 보지 않는다.

 

CIMM의 보고서에 의하면 TV 프로그램을 보기 위해 'TV와 PC를 비슷한 비중으로 사용하고 있다'는 응답자가 48.9%로 가장 높았다. TV만을 이용하는 사용자는 8.9%에 불과하다. 전세계적으로 OTT 기반 서비스를 이용을 경험한 사용자가 92%에 이르고 있다. 2011년, 훌루는 가입자 2700만명을 돌파하였고 넷플릭스는 미국 인터넷 전체 사용량의 29.7%를 차지할 만큼 OTT 서비스의 성장을 눈부시다.

 

 

 

 

변화된 법칙 #2. 사용자는 Web보다 App을 더 선호한다.


모바일 환경에서 Web의 영향력이 많이 약해졌다. 앱스토어의 성공으로 인해 App을 사용하는 시간이 훨씬 많아 진 것이다. 국내 사용자의 경우 모바일 이용 시간의 91.1%를 Moible App으로 소비를 하고 있었다. Adobe가 Mobile Flash개발을 중단하면서 동영상 소비는 더욱 더 App 중심으로 진행될 전망이다.


 

 

변화된 법칙 #3. 사용자는 멀티태스킹 사용에 익숙해져 있다.


인터넷 사용, TV 시청 등은 이미 Single Task가 아니다. 예전과 같이 거실에 온가족이 모여 브라운관 하나만을 집중하는 모습은 사라졌다. Yahoo 보고서에 의하면 86%의 사용자가 TV 시청 중에 모바일 기기를 사용하는 것으로 조사되었다. 이러한 사용 행태를 Google은 3가지 모드로 잘 구분하여 정리를 해 놓았다.

 

 

 

한국의 법칙 #1. 사용자는 과거의 경험과 이용 행태로 모바일 기기를 사용한다.


새로운 환경에서 새로운 기기를 사용하더라도 과거의 행태가 전이된다. 모바일 서비스의 경우 AR, QR, 모바일 지갑 등과 같이 모바일특화된 기능에 기대를 많이 하였다. 하지만, 여전히 국내 사용자들은 MIM을 제외하면 네이버와 Daum과 같은 포탈에서 벗어나지 못하고 있다. 포탈 의존도가 강한 국내 환경상 유독 심하다고 할 수 있다.

동영상도 마찬가지이다. 이동 중이나 외부에서 시간이 남을 때 모바일 동영상 소비가 많다고 가정을 하고 최적화된 컨텐츠를 제작한다면 위험할 수 있다. 대표적인 실패 사례가 KT(당시 KTF)의 Fimm이다. Fimm은 모바일 동영상은 5~10분 미만의 짧은 에피소드 형식이 킬러 컨텐츠가 될 것이라고 예측하고 모바일 단편 드라마를 제작하여 전면에 내세웠다. 그리고, 실패하였다. 모바일 기기에서도 사용자들이 소비하는 영상은 여전히 TV 버라이어티, 드라마, 영화 등이다.

 

 

 

한국의 법칙 #2. 한국은 슈퍼 울트라 갑이 있다.


KT는 얼마전 트래픽이 많다는 이유로 삼성 스마트 TV의 일부 기능을 차단하였다. 실제 트래픽 폭증이 문제가 아니라 자사의 출구전략에 방해가 되는 서비스를 공격한 것이다. 망중립성이라는 주제를 넘어서 전세계에 유일무이한 공격적인 수비를 하는 통신사들이 국내에 있는 것이다. 다행히, LTE 시대가 되면서 상황이 조금 변하고 있다. 킬러 서비스가 새롭게 필요하고 무제한 요금제가 없는 환경에서 상호 협력을 할 수 있는 기회가 열리고 있는 것이다.

 

 

 

한국의 법칙 #3. 삼성과 LG전자는 국내 기업이다.


세계적인 제조사가 국내 기업이라는 것은 엄청난 행운이다. 전세계 ICT 시장은 모바일 환경으로 오면서 빠르게 수직통합을 시도하고 있다. 제조사와 제휴를 통해 수직통합을 같이 만들어낸다면 시너지를 만들어 낼 수 있다. 절대로 쉬운 것은 아니지만 한번쯤은 반드시 시도해 볼 필요가 있다.


지금까지 3-3-3 법칙으로 모바일 동영상 시장 현황에 대해 가볍게 정리를 해 보았다. 전체 내용과 상세한 데이터는 상단에 있는 SlideShare 자료를 참고하면 될 것이다. 단, 한분에게라도 도움이 되기를 바란다.

 

 

 

* 2012/10/26 19:01에 작성한 글의 백업본입니다.

국내 LTE 가입자는 1,100만


국내 LTE 가입자가 빠르게 증가하고 있다. 방통위의 공식적인 집계로는 8월말 기준 1,024만명을 달성했고 통신사 발표 자료에 의하면 9월말 기준으로 1,100만명을 넘어선 것으로 알려졌다. 국내 스마트폰 이용자의 3명 중에 1명이 LTE를 사용하고 있는 것이다. Wireless Intelligence의 최근 보고서에 의하면 2012년 2분기를 기준으로 전세계 LTE 가입자의 27%를 한국이 차지하고 있을 만큼 빠른 성장이다. 이러한 수치는 미국의 뒤를 이어 두번째로 높은 비중이다.

 

 

 

LTE는 모바일 트래픽에 변화를 주고


이렇게 빠르게 무선인터넷을 지배하고 있는 LTE는 어떠한 변화를 만들어 내고 있을까? 국내 모바일 트래픽 소비량의 추이를 같이 살펴보자. 무선 트래픽이 폭증하고 있다는 것은 더 이상 새삼스럽지 않은 이야기지만 2011년 9월과 12월 사이에 급격한 증가가 된 것을 확인할 수 있다. 이 시점이 국내 LTE가 실질적(!)으로 상용화가 된 기간이다.


이 데이터를 가지고 삼성전자가 재미난 계산을 했다. 2011년 9월 이전의 데이터량을 기준으로 트래픽의 증가치를 특정을 해보니 2012년 6월의 예상 트래픽이 약 25,375 TB가 나왔다. 그런데, 실제 트래픽량은 37,237 TB를 기록했다. 추세치에 비해 11,862 TB가 많은 양이 발생한 것이다. LTE의 등장으로 약 32%의 트래픽이 더 많이 소비된 것을 알 수 있다.

 

 

 

3G vs. LTE

그렇다면, 실제 3G와 비교해서 LTE 사용자들은 얼마나 많은 모바일 트래픽을 사용할까? 2012년 4월, 1인당 평균 트래픽 사용량을 조사해보니 3G는 1.2 GB, LTE는 2.9 GB로 조사되었다. 원인에 대한 해석은 논란이 있겠지만 LTE 사용자가 3G보다 약 2.4배 많은 용량을 사용하고 있는 것은 틀림없는 사실(Fact) 이다.

 

 

 

쾌적한 환경은 서비스 친화력을 높여줘

 

이러한 조사 결과는 다소 의외인 면도 있다. LTE에는 무제한 요금제가 없기 때문에 무선 서비스에 대해 소극적인 사용을 할 것이라는 전망도 존재했었기 때문이다. 실제로 요금에 민감한 사용자들이 LTE 단말로 Wi-Fi 사용을 더 많이 한다는 조사 결과도 소개한 바 있다.(참고 포스팅 : 가입자 천만의 LTE 시대와 승자 )

 

소비자들이 LTE 폰을 구매하는 이유는 빠른 인터넷 속도와 최신 단말이다. 모바일 서비스를 사용하기 위한 쾌적한 환경을 기대하는 것이고 이는 높은 서비스 친화력을 이끌어 내고 있다. 즉, 서비스를 이용하기 좋은 사용성이 요금에 대한 거부감을 넘어서게 만들고 있는 것이다.

 

 

 

전체 트래픽을 리드하는 유튜브

 

단순한 트래픽의 증가 추이는 서비스적인 입장에서 큰 의미를 부여하기 힘들다. LTE로 인해 어떠한 성향의 서비스 충성도가 높아지는지 알아내고 이를 통해 만들어 낼 수 있는 사용자 가치와 사업자의 수익을 정의하는 것이 중요하다. 먼저, 어떤 서비스가 트래픽을 가장 많이 만들어내는지 살펴보자.

 

이 질문에 대한 답은 사실 너무 쉽다. 다양한 자료를 통해 유튜브만큼 많은 트래픽을 만들어내는 서비스가 없다는 것을 너무도 잘 알고 있기 때문이다. 중요한 것은 비중과 증가속도이다. 북미 모바일의 경우 전체 트래픽의 27.2%를 유튜브가 차지할 정도로 절대적인 의존도를 보이고 있다. 성장 속도도 2012년 상반기에 전년대비 27.2%(모바일 기준)으로 엄청나게 증가했다. 크고 작음의 차이는 있겠지만 전체 인터넷 트래픽에서 유튜브의 비중은 절대적이다.

 

 


LTE 시대의 킬러는 Real-Time Entertainment

 

sandvine에서는 유튜브를 중심으로 스트리밍 형태의 엔터테인먼트 컨텐츠가 LTE 시대에 더 많이 소비될 것으로 예상했고 이러한 컨텐츠를 'Real-Time Entertainment'로 구분했다. 동영상과 음악, 방송, 모바일 라디오 등이 대표적이며, Social이나 위치 기반 서비스등과 연동되어 다양한 형태로 진화할 수 있을 것이라 보인다.


LTE 시대에 Real-Time Entertainment의 충성도도 높아지지만 영상과 음질이 HD가 일반화되면서 사용 트래픽량이 높아질 수밖에 없다. 텍스트나 이미지 중심의 서비스가 결코 충성도가 낮아진다고 보기는 힘들지만 소비 트래픽면에서는 월등할 것으로 보인다. sandvine은 Real-Time Entertainment의 트래픽이 2012년에는 전체 모바일 트래픽의 50.2%를 차지하고 2017에는 67.4%까지 증가될 것으로 전망했다.

 

 

 

혁신에는 시간이 필요

 

다양한 보고서에서 언급한 것과 같이 유튜브를 선두로 한 Real-Time Entertainment가 LTE 시대에 많은 트래픽을 만들어 낼 것임은 틀림없다. 문제는 새로운 가치와 수익모델를 만들어 가는 것이다. 이미 견고한 성을 쌓아놓은 Youtube Like한 서비스로 이제와서 경쟁을 하는 것은 쉽지 않다. 또한, 방송사의 VOD 서비스나 소셜과 결합하여 진화하고 있는 TVing과 같은 형태의 서비스를 만들 수 있는 사업자는 많지 않다.

 

개인적으로는 혁신을 이루어 내는 형태는 콘텐츠 자체보다는 Real-Time Entertainment와 결합한 서비스적인 모습이 될 것으로 전망한다. HD만을 차별화로 내세우는 단순한 VOD 서비스로는 성공이 힘들 것이다. 컨텐츠를 활용해 관계를 확장하고 정보를 재생산해내는 기능이 없다면 과거의 서비스와 다를게 없다.

 

물론, 성공 사례가 처음부터 나오지는 않을 것이다. 시간을 두고 다양한 시행착오를 겪고 사용자들의 인식이 바뀌어 가면서 서서히 등장할 것이다. 필요한 것은 실패를 두려워하지 않는 도전 정신이다. 앞으로 LTE 시대에 어떠한 사업자가 도전을 하고 혁신을 만들어내는지 함께 지켜보도록 하자.

 

 

 

* 2012/10/11 08:22에 작성한 글의 백업본입니다.

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