'모바일크레디트'의 몰락


'모바일크레디트'는 2008년 KT(당시 KTF)가 신한카드와 함께 3G 모바일 신용카드 시장 선점을 위해 만든 합작회사이다. 당시 KT는 'Show'에 대한 마케팅과 함께 3G 킬러 서비스가 필요한 상황이었고 카드 업계 1위인 신한카드는 새로운 성장 모델이 필요하였다. 대형 기업들이 손잡고 만든 모바일크레디트는 Mobile Payment 시장을 리드할 수 있을 것이라는 기대를 모았다.

얼마전 모바일크레디트는 사업을 중단하였고 페이퍼컴퍼니 형태로 법인만 유지하고 있다. 합작사에 투입된 신한카드와 KT 인력들도 2010년 말에 소속사로 모두 복귀했다. 출범 당시 5년간 500만장의 모바일카드 발급이라는 목표를 발표했지만 지난 3년 동안 모바일카드 발급수가 3000여장에 그친 것으로 알려졌다.

SKT와 하나금융사가 만나 탄생한 하나SK의 모바일카드 성적도 신통치가 않다. 하나SK카드는 2010년 3월부터 모바일 신용카드를 발급했으며 지난해 9월에 겨우 1만명을 넘어섰고 올해 1월말에 7만명 정도의 고객을 확보하고 있을 뿐이다. 장미빛으로 물들어 있는 Mobile Payment 시장 보고서들을 무색하게 하는 현실이다.

 

 

 

Mobile Payment 시장의 성장


오랜 기간 동안 '기대주'로만 남아 있는 Mobile Payment가 다시 한번 주목받고 있다. Smart Phone의 대중화, NFC 탑재 단말 증가, 사업자들의 신규 제휴 등으로 인해 2011년은 본격적인 Mobile Payment 시장이 형성될 수 있을 것이라는 전망이다.


2009년과 2010년의 Mobile Payment 사용자 수를 조사한 Gartner 보고서에 의하면 아태지역을 기준으로 2010년 약 6,200만명의 사용자가 Mobile Payment를 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 전년대비 50.07% 성장한 수치이다.


Mobile Payment가 발생시키는 수익도 점차 커지고 있다. Yankee Group의 최근 보고서에 의하면 2010년 기준으로 4년만에 약 6배 정도의 시장 성장이 이루어 질 것이라고 한다. 여러 환경적인 요건으로 인해 시장 자체가 커지는 것은 사실인 듯 하다.

 

 

휴대성이 가장 큰 장점

 

Mobile Payment가 기존 시스템을 대체하려면 그만큼 장점이 있어야 한다. 모바일 신용카드를 다운로드 받은 응답자 대상의 설문을 진행해 본 결과 79%가 휴대의 편리성을 장점으로 선택했다. 위조에 대한 걱정과 지출 관리의 편의성 등도 높은 선택을 받았다. 플라스틱 카드 대비 추가 혜택(포인트, 쿠폰 제공 등)이 있다면 좀 더 많은 사용자가 모바일 신용카드를 사용할 수 있는 것으로 조사되었다.

지금까지 Mobile Payment가 '기대주'를 벗어나지 못했던 것은 이러한 장점을 넘어서지 못하는 근본적인 문제가 있기 때문이다. 플라스틱 카드에 익숙한 사용자 행동을 바꿔야 하는 것과 인프라에 대한 투자비용이 높은 것이다. Mobile Payment를 이용하는 사용자측은 구매력이 있는 30대 이상이다 보니 기존 이용 행태를 바꾸는 것이 쉽지 않다. 모바일 신용카드를 읽을 수 있는 동글 가격은 10만원이 넘는데다가 3~4년마다 교체 해주어야 한다. 모바일신용카드를 인식할 수 있는 동글의 경우 300만개 안팎으로 신용카드 가맹점 가운데 7만곳 정도에 설치돼 있다.

 

 

KT의 비씨카드 인수


최근 '모바일크레디트'의 실패 이후 다소 정체 분위기에 있던 Mobile Payment 시장이 다시 활발해지는 사건이 발생했다. KT가 2011년 2월 10일 이사회를 열어 비씨카드 지분의 35.83%를 확보하여 최대주주로 올라선 것을 결의한 것이다. 금융위원회 승인이 떨어지면 인수작업은 5월 이전에 마무리될 것으로 보인다.

KT는 비씨카드를 통해 다양한 형태의 Mobile Payment 서비스를 만들어 낼 것으로 보인다. 이번 MWC에서 NFC 기술을 활용한 비즈니스 전략을 발표하여 관심을 모은 적도 있다. KT의 공격적인 행보에 자극받은 하나SK카드는 NFC 중심의 새로운 서비스를 만들고 SKT도 기존 Mobile Payment 시스템을 모두 Open API 형태로 개방할 것으로 알려져 있다. 신용카드 업계도 TFT를 가동하거나 포탈 인력을 영입하여 서비스 전략을 재정비하고 있다.

 

 


표준과 협의체의 논의는 다행


최근 Mobile Payment 시장이 과거와 다른 것은 협의체를 통해 표준을 만들면서 움직이고 있다는 것이다. 지금까지의 시행착오로 인해 중요성을 인지한 것이다. SKT, KT, 신한카드 등 금융·통신 5개사가 중심이 되어 모바일협의체가 구성되었으며 본격적인 시장 진출에 앞서 컨설팅에 착수한다. 결과에 따라 조인트벤처 설립 등 구체적인 방향이 정해지며 동글 표준을 만들어 보급에 나설 것으로 보인다. 이번 협의체는 한동안 5개사만의 협의체로 운영되지만 조만간 개방형 구조로 전환될 것이다.

국제적으로도 비슷한 상황이다. 최근에 한국, 중국, 일본 어디에서나 사용할 수 있는 Mobile Payment 시스템에 대한 논의가 시작되었다. 국내에서는 SKT, KT, LG U+가 모두 이 사업에 참여할 것으로 보인다. 실제로 이동통신 3사는 `NFC 모바일 결제` 사업을 위한 TFT를 마련하고 국내 표준화 작업에 돌입한 것으로 알려졌다.

 

 

다양성이 부족한 국내 Mobile Payment


이러한 상황 속에서도 의심과 걱정의 눈초리를 거둘 수가 없다. 다양한 사업자들이 모여있는 협의체에서 제대된 결과가 나올 수 있을 것인지가 관건이고 각종 법률적인 규제를 해결할 수 있는지도 문제이다. 또한, 국내 Mobile Payment의 근본적인 문제는 E-Wallet 중심의 평면적인 서비스 수준을 넘어서지 못하고 있는 것이다. 그 외에는 최근 각광받고 있는 NFC 응용 정도가 전부이다.

 

단순한 E-Wallet과 소액결제에 머물러 있던 Mobile Payment는 매우 빠르게 복잡해져가고 있다. 전체 Mobile BM이 광고에서 부분유료화로 빠르게 변화하면서 'Virtual Good Payment'는 새로운 시장으로 주목받고 있다. Paypal과 같은 서비스 사업자들이 만들어 내는 'Person To Person'은 아직까지는 시장은 크지 않지만 시장의 관심을 끌고 있다. 'Proximity Payment'에도 NFC외에 다양한 응용 기술들이 있다.


국내 대형 기업들이 금융회사를 인수하고 협의체를 만들어서 표준에 대한 논의를 하는 것은 매우 반가운 소식이다. 하지만, Mobile Payment가 서비스로서의 성공하기 위해서는 다양한 형태의 구성이 필요하다. 트렌드에 민감하게 반응하여 일부 기술에 집착하기보다는 풍성한 에코시스템 구축이 필요하다. 2011년 국내에서도 In-App Payment System이나 'PayPal Send Money 2.0'과 같은 서비스가 탄생하기를 기대해 본다.

 

 

 

* 2011/02/23 08:29에 작성한 글의 백업본입니다.

어제(11월 25일), 제3회 티머니 포럼에 세션 발표자로 초청을 받았다. 해당 포럼은 Mobile Payment 업계 종사자들이 참석하는 비공개 포럼이었다. 서비스 사업자의 시각으로 보는 Mobile Payment 산업에 대한 아쉬움을 이야기 할 수 있는 기회라 생각되어 수락을 하였다. 부탁받은 주제는 '국내외 모바일 산업의 주요 동향 및 이슈' 였으며 발표 자료는 아래와 같다.

 

 

 

 

산업이 성장하기 위한 첫번째 단계는 훌륭한 Infrastructure를 구축하기 위한 투자이다. 어느 정도 Infrastructure가 구축된 이후에는 그 안에서 Value있는 서비스를 만들어내고 건강한 에코시스템을 만들어야 한다. 하지만, 무선인터넷 산업이 시작된지 12년이 지난 지금까지도 Infrastructure가 가장 큰 차별성과 가치라고 생각하는 사업자들이 있다. Wi-Fi 많다고 자랑하는 KT나 거기에 반박하며 '콸콸콸'을 외치는 SKT의 모습들은 다소 아쉬운 부분이다.

이동통신사의 마케팅 포인트와 무관하게 모바일 산업의 무게 중심은 빠르게 데이터로 이동하고 있으며, Mobile Service에 대한 관심이 증가하고 있다. 최근 Mobile Service의 흐름은 검색이 중심이 되어 정보 위주의 Web Service가 형성되었던 과거와는 달리 사용자 중심의 서비스가 주목받고 있다.

 

 

 


기존 Web 서비스가 정보(Content) 위주라면 현재의 Mobile Web은 사용자가 중심이 되었고, 이로 인해 사용자의 Context가 서비스 구성의 핵심이 되어 가고 있는 것이다. Context는 정보가 아닌 누가(Who), 언제(Where), 어디서(When), 어떤것(What)들과의 사용자 Interaction을 의미한다. 이런 서비스의 유형을 'Contextual Web'라고 부른다. 대표적인 서비스로는 SNS, LBS, AR 등을 들 수 있다.

 

 


그렇다면 Mobile Payment 산업의 현재는 어떤 모습일까? 개인적으로는 아직도 Infrastructure에만 의지하는 1차적인 모습을 가지고 있다는 생각이다.. RFID, NFC, 블루투스 등과 같은 연동 프로토콜이나 리더기에만 집중하고 있다. Infrastructure 구축과 동시에 다양한 분야의 서비스와 융합하여 서비스 모델을 다양화할 필요가 있다.

 

 

 


Mobile Payment는 High End Service는 아니다. 하지만, 앞에서 설명한 Contextual Web이 요구하는 플랫폼 제공자나 Enabler가 되는 것은 가능하다. Contextual Web은 정보 중심의 Web과는 달리 많은 사용자(User), 가공되지 않은 Raw Data, Profile System, Open Echo System 등이 필요하다. 이러한 요소들을 Mobile Payment가 어떻게 제공할 수 있는지 몇가지 내용을 살펴보도록 하자.

 

 

첫번째로 '모바일 Raw Data의 재발견'에서 강조하였던 Raw Data를 제공하는 것이다. 가치없을 것 같은 Raw Data와 Log가 훌륭한 서비스의 자산이 되기도 한다. Payment시에 발생하는 결제 장소, 시간, 액수, 빈도, 구매 물품 선호도 등을 좋은 Raw Data가 될 수 있다.

 

 

 


두번째는 Profile System를 구축하는 것이다. Profile System의 구축은 매우 어렵고, 개인화된 High End 서비스 사업자가 유리해서 Payment 사업자들이 잘 할 수 있는 영역은 아니다. 특히, 국내에서는 개인정보 보호에 민감하여 더욱 어려운 환경이다. 하지만, 불특정 다수의 행태를 분석해 때로는 가치있는 결과를 얻기도 한다.

최근 성신여대 지리학과에서 서울 지하철의 이용 행태를 조사해 발표한 적이 있다.‘스마트카드(후불제 교통카드)’를 사용한 수도권 지하철 승객들의 하루 이동을 통해 사용자들을 ‘.‘도심형 개미’ ‘도심형 베짱이’ ‘융합형’으로 구분하였다. 서울시민의 이동경로를 통해 생활 방식을 분석 한 후 이를 도심 개발이나 교통 시스템, 대중교통 배차 간격 등의 조율이 가능하다. 물론, 연구에 사용된 자료는 이동 경로뿐으로 개인 신상정보는 전부 제거된 것이다.

 

 


이미 성공한 에코시스템 안으로 진입하여 Mesh Up 되는 것도 중요하다. 대표적인 아이템이 '주목해야 할 Mobile Payment, In-App Payments'에서 소개하였던 'In-App Payment' 이다. 이미 Apple App Store에서는 광고 수익 보다 In-App Payment 수익이 더 높은 것으로 알려져 있다.

Android 플랫폼에서는 이미 다양한 사업자들이 SDK를 배포하여, 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고 있다. 대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 국내에서는 App Store를 이용한 Mobile Payment 사업자들의 시도가 미비한 상태이다.

 

 


2010년 10월 13일, KT는 언론 보도자료를 통해 SHW-A170K 단말을 홍보하기 시작했다. 해당 단말은 NFC 기술을 이용해 모바일 결제와 RFID를 활용한 사물 식별 및 정보 기록, 근거리 데이터 통신 등을 지원하며 새로운 전자지갑이 될 것이라고 한다. 보도자료를 접한 후, 이를 다양한 서비스와 연계할 수 있을 것이라는 기대감을 가지고 자료를 찾아보았다.

불행히도 해당 단말은 SDK를 제공하지 않아 3rd Party 사업자가 이용할 수 있는 방법이 없었다. 최근 NFC 탑재 단말들이 JSR-257 Java Community Process에 따라 정의된 비접촉식 통신 API를 제공하는 트렌드와는 반대된다. 더구나 이 단말은 Feature Phone이다. SDK가 있어서 App을 만들 수 있더라도 제한된 플랫폼인 WIPI에서 개발해야 한다. 전자지갑과 같은 시도가 성공하기 위해서는 좀 더 Open된 Echo System을 지향해야 한다.

 

 

 

현재 Mobile Payment의 UX는 매우 건조한 사용성을 전달하고 있다. Smart Phone안에서 구현이 가능한 다양한 기술을 접목하여 새로운 경험을 만들 필요가 있다. Paypal의 Send Money 2.0 에서는 Bump를 통한 Payment 방법을 제공하고 있다. Bump를 통해 식당에서 음식값을 내거나 친구들에게 돈을 보내거나 더치페이 등을 할 수 있다.

지금까지 몇가지 개인적인 관점에서 Mobile Payment에 대한 아쉬움을 이야기 했다. Mobile Payment가 발전하기 위해서는 가지고 있는 자산을 열고, 기존 서비스와 Mesh Up되는 것이 필요하다. 이야기한 내용이Mobile Payment가 좀 더 사용자 친화적인 서비스로 발전되는데 조금이라도 도움이 되기를 바란다.

하고 싶은 이야기가 많았지만 30분이라는 한정된 시간과 그나마도 짧게 해달라는 부탁때문에 다소 허둥지둥 마무리를 하여 아쉬움이 조금 남는다. 다음번 기회가 되면 좀 더 디테일하게 다뤄보고 싶은 내용이 있다. 아래는 득템한 책자와 USB 메모리, 그리고 볼펜이다.

 

 

 

 

* 2010/11/26 08:10에 작성한 글의 백업본입니다.

 

Mobile Payment 시장의 성장 속도가 예사롭지 않다. Garnter가 예측한 2010년 전세계 Mobile Payment 사용자는 108.6 Million 이다. 이는 2009년대비 54.5%가 증가한 수치이며, 전체 모바일폰 사용자의 2.1%에 해당된다. 지역별 사용자 추이를 보면 Asia/Pacific 지역이 전체를 리드하는 것을 알 수 있다.

Asia/Pacific는 전체 모바일 사용자의 2.6%에 해당하는 62.8 Million, EMEA(Eastern Europe, Middle East, Africa)는 2.1%에 해당하는 27.1 Million, 북미 시장은 1.1%에 해당하는 3.65 Million이 2010년에 Mobile Payment를 사용할 것으로 예측되었다.

 


Mobile Payment를 이용하는 사용자들이 늘어남에 따라 시장 규모도 자연스럽게 커질 것으로 보인다. Juniper Research의 최근 보고서에 의하면 전세계 시장 규모는 2010년 1,700억 달러에서 2014년 6,300억 규모로 성장할 것으로 예측되었다.


국내 시장 역시 성장 중에 있다. 2006년 9,630 억원에서 2010년 21,562억원 정도의 시장을 만들 것으로 보인다. 2010년 성장률은 전년대비 17.5% 정도이다. 최근 모빌리언스와 다날 2강 체제를 유지하던 국내 시장에 SKT가 T Cash로 참여하면서 새로운 활력을 만들어 내고 있는 것도 좋은 변화이다. 한가지 아쉬운 것은 기존 형태를 벗어나지 못하고 새로운 시장을 개척하는 모습이 없다는 점이다.

 


최근 Mobile Payment의 종류가 다양해지고 있다. Juniper Research는 Mobile Payment를 Payment to Mobile Phone Bill, PRSMS, Mobile Web & WAP Billing , SMS/Java/SIM toolkit, P2P, In-App Payment, NFC, In Store 등으로 구분하였다. 이 중에서 최근 새롭게 등장한 형태가 있는데 바로 'In-App Payments'이다.

In-App Payments는 규모면에서는 아직 크지 않지만, 앱스토어의 열풍에 힘입어 가입자 기반을 넓히면서 시장에서 큰 주목을 받고 있다. iPhone은 Apple 이외의 사업자가 들어갈 수 없지만 Android는 누구나 시장 진입이 가능하다. 최근 들어 해외의 발빠른 업체들이 Android In-App Payment 시장에 공격적으로 뛰어들고 있다. 국내 업체들이 '미국 진출'이라는 언론 플레이를 하면서 Mobile Wallet에만 머물고 있을 때, 진입장벽이 상대적으로 낮은 시장을 해외업체에게 선점당하고 있는 것이다.

 

 

대표적인 사업자들로는 Paypal, Boku, Zong, Fortumo 등이 있다. 이들은 SDK를 만들어 배포하여 개발자들이 자신의 Application 안에 쉽게 과금을 할 수 있게 하고있다. 좋건 싫던 Market Driven이 Android라는 것을 고려하면 시장 선점을 위해 뜨거운 경쟁이 이루어 질것이며, 전체 시장 규모는 성장할 것이다. 지금 준비하지 않으면 고스란히 해외 솔루션에 자리를 내어주게 된다.

대형 쇼핑몰 사업자들이 자신의 전용 Application 내에서 과금을 하기 위해 해외 솔루션 도입을 고려한다는 이야기를 심심치 않게 듣는다. 사업자들이 필요로 하는 도구(Tool)가 국내에 없다는 것은 조금은 서글픈 상황이다. 지금부터라도 기존 PG사나 New Player들이 새로운 Channel을 제공을 해주어야 할 시기이다. 다양한 솔루션 사업자들이 움직여줄 때, 풍부한 모바일 에코시스템이 만들어 질 수 있다. High Level Application만 존재하는 에코시스템은 성장 한계가 있기 마련이다.

 

 

 

* 2010/06/23 08:37에 작성한 글의 백업본입니다.

주목받는 모바일 금융 서비스

마켓 리서치 업체인, 가트너에서는 최근 2012년에 휴대폰사용자들에게 가장 인기를 얻게 될 10대 서비스 애플리케이션을 발표했는데 목록은 아래와 같다.

1. Money Transfer(현금이체)
2. Location-Based Services
3. Mobile Search
4. Mobile Browsing
5. Mobile Health Monitoring(모바일건강모니터링)
6. Mobile Payment(모바일결제)
7. Near Field Communication Services(비접촉식카드 통신)
8. Mobile Advertising
9. Mobile Instant Messaging
10. Mobile Music

10개의 어플리케이션 중에 1번과 6번은 모바일 금융 서비스에 해당한다. 이러한 금융 서비스가 새로운 킬러로 자리잡을 것이라는 예상을 하고 Nokia와 같은 새로운 사업자들이 준비하고 있다. 당분간 단말사, 이통사, 기존 금융 사업자들이 이쪽 시장을 선점하기 위해 전쟁을 치룰 것으로 보인다.


모바일 결제 서비스의 범위

 

모바일 금융 서비스는 '성장기에 들어설 모바일 금융 서비스 #1' 에서 설명했던 것과 같이 분류할 수도 있지만 최근은 좀 더 간략화해서 모바일 결제, 모바일 소액 금융 서비스, 모바일 뱅킹으로 구분을 많이 하고 있다. 이 중 Mobile Payment와 Transactional이 바로 모바일 결제 서비스에 해당한다.

 


부동의 1위, 모빌리언스


얼핏 생각하면 위와 같은 구분이 별 의미없고, 비슷비슷한 서비스 영역이라서 하나의 사업자가 모두 다 서비스를 할 것 같지만, 실상은 그렇지 않다. 국내의 경우도 모바일 결제 사업자와 모바일 뱅킹 사업자 등은 완전히 구분되어 있다. 오늘 포스트에서는 결제 시장에 대해 간략하게 정리를 해보고자 한다. 먼저, 국내 모바일 결제 시장의 사업자별 시장 점유율은 아래와 같다.


여전히 모빌리언스가 절반 이상의 시장 점유율을 차지하고 있다. 조금 흥미로운 것은 08년도 시장 점유율이 다소 떨어졌던 다날이 09년도에 다시 성장하고 있는 것이다. 국내에서는 모빌리언스와 다날이 시장을 양분하고 있는 실정이다.


 

09년도 모바일 결제 거래액은 1조 8천억원


16일 모빌리언스의 발표에 따르면, 09년 3분기 국내 휴대폰 결제 거래액은 모두 4635억원으로 집계되었다. 3분기까지 누적거래액은 1조 3500억 가량으로 추산된다. 4분기 예상 거래액이 4,700억원 정도이므로, 09년도 모바일 결제 총 거래액은 약 1조 8천억원 정도가 될 것으로 보인다. 이는 지난해 1조 5천억원대비 20% 정도 늘어난 수치이다. 대부분 4분기에 모바일 결재 거래액이 급증하게 되므로 약 2조억원 규모가 될 것이라는 전망도 하고 있다.




모바일 결제의 성장 이유는?


글로벌 경기 위기로 올한해 마이너스 성장을 할 것이라는 예상과 달리 모바일 결제 시장이 성장하는 이유는 저작권법의 강화로 인해 음원과 웹하드 시장이 유료 사용자가 크게 늘고, 이통사의 앱스토어 마케팅 강화로 인해 기대 심리가 높아지고 있기 때문이다.

기본적인 Payment 서비스 외에도 Transactional 에서도 큰 성장을 하고 있는데, 대형 온라인 쇼핑몰은 물론이고 최근들어 보험료, 병원비, 대리 운전 납부, 기부금 결제, 민원서류 발급 수수료 등 실물 시장 결제를 확대하고 있는 것도 큰 원인을 차지한다.


또 한가지 재미난 사실은 아이폰 국내 도입 이후 모바일 결제 업체들의 주가가 상승하고 있는 것이다. 이는 아이폰을 시작으로 하여 스마트폰 시장 확대시 무선인터넷을 통한 Commerce 시장이 급성장할 것이며, 공인인증서가 기술적으로 불가능한 모바일 환경상 모든 결제는 모바일 결제 업체의 거래로 이어질 것이라는 관측 때문이다. 다양한 이유로 모바일 결제 시장의 추이는 지켜볼 만 하다.

 

 

 

* 2009/12/01 08:50에 작성한 글의 백업본입니다.

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