모바일 포털 모키에서 2008년 3월 6일부터 4월 9일까지 약 한달 동안 해당 서비스 사용자 2,747명을 대상으로 하여 모바일 게임에 대한 사용 행태 설문을 진행하였고, 얼마전에 마감이 되었다. 원본 주소는 http://www.mokey.co.kr/mokeyzone/research_result.php?num=24&page=1 이고, 약간 펌질 같아서 미안하지만 재미난 점이 몇가지 눈에 띄므로 설문 결과를 그대로 옮겨 보았다.




이러한 설문 자료의 위험함은 대상이 누군가를 무시하고 일반화해버리기 쉽다는데에 있다. 이번 결과는 다른 설문 조사와는 몇가지 다른 점이 보인다.
1. 컴투스를 알고 있다.
모바일 업계에 있는 사람들이 보기에는 너무나도 당연한 이야기지만 일반인들에게는 카트로 지명도가 높은 넥슨이 훨씬 브랜드 파워에서 앞서 나간다.
2. 모바일 게임을 위해 데이터 정액을 사용한다.
네트워크 게임이 활성화 되고 모바일 게임이 대용량 되면서 어쩌면 안심정액제 정도는 필수일 듯 하지만 일반일을 대상으로 하면 30% 가까운 수치가 나올 수가 없다. 그것도 게임만을 위해서라니..
3. 모바일 게임 플레이 시간이 길다.
하루에 한 시간 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자가 23%가 넘는다. 그런데도 불구하고 한달에 1회 미만 게임을 다운로드하는 사용자가 50%가 넘는다. 결국은 몰아서 한다는 소리인데, 한 게임을 엔딩까지 10일정도 한다고 하면 하루에 3-4시간을 플레이 한다는 소리이다.
4. 모바일 게임을 즐기는 장소
다른 통계 자료에서도 집이 1위를 차지하는 경우는 많지만 이런 설문 처럼 '집'과 '학교 또는 직장'이 '대중교통수단'을 압도적으로 우위를 보이지는 않는다.
통계를 볼 때는 조사 대상이 일반 사용자인지, Heavy 사용자인지, Consumer인지 구분하여 보아야 한다. 비약하여 예를 들자면 국악을 공부하는 학생들을 대상으로 "요즘 듣는 음악의 장르는? (1)클래식 (2)헤비메탈 (3)가요 (4)국악" 이란 설문에서 국악이 높게 나왔다고 국악을 듣는 사용자가 늘어났다고 일반화할 수 없는 것과 동일하다.
이번 데이타는 가입자들이 모바일 게임에 평소에 관심이 많고 10대 사용자가 많은 비율을 차지하는 모키 사이트니만큼 무선 컨텐츠 또는 모바일 게임의 Heavy User들의 성향으로 이해하는게 맞다. 입소문 마케팅을 하거나 General한 사업 전략이 아닌 타겟 마케팅을 위한 전략을 할 때 참고해야 한다. 절대로 일반화해서는 위험한 설문 결과이다. 하지만 2번, 3번, 10번 항목과 같은 질문에는 Heavy User들의 판단이나 리뷰들이 General하게 확대될 수 있으며 반드시 참고로 해야 한다.
사실은 이러한 자료는 이통사에서 심각하게 고민할 필요가 있는 자료이다. 그 문제가 많고 탈많은 패킷 사용료의 경우에 아무리 싸게 해준다고 해도 아예 무료로 하지 않는 한 일반 사용자가 무선 인터넷 사용을 하는 빈도가 늘지 않는다. 그렇다면 이러한 Heavy User들을 대상으로 패킷 사용료에 대한 다양한 고민을 해보아야 한다. 꽤나 많은 사용자들이 정액제에 가입이 되어 있음에도 불구하고 패킷 요금이 부담이 된다고 했는데, 여기에 대한 배려만 하면 무선 인터넷 활성화를 좀더 유도할 수 있을 것이다. 이를테면 1+1 과 같은 이벤트성으로 해서 게임 하나를 받으면 다음 게임 받을 때 패킷은 무료가 되고 정보 이용료만 과금이 된다던지, 패킷 사용양이 많으면 많을 수록 패킷당 가격이 낮아진다거나... 좀 더 재미난 가격 정책이 나오지 않을까?
* 2008/04/14 23:57에 작성한 글의 백업본입니다.
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