4. 실체가 없으니 조금은 더 기다려야


현재 개발 플랫폼은 빠르게 안정화 작업이 진행 중이고, 일부 게임 CP들과 협의(???)를 통해 기존 컨텐츠를 포팅 중에 있다. 중요한 것은 '사업정책'인데 아직은 한참을 기다려야 할 것 같다. 조금은 답답하고, 성급한 발표회 자리였을 수도 있다. 그리고, 사실 이번 발표회가 큰 알맹이는 없을 것이라는 것은 다 예상했던 자리이다.

지금은 삐딱한 시선과 비난보다는 격려와 기다림이 필요한 시기이다. 그 속내야 정작 SKT 스스로도 모를 일이나, 짧은 시간에 많은 준비를 하였고 국내에서 새로운 시도를 한다는데 실체도 없는 사업에 고추가루 먼저 뿌리는 것은 옳은 자세가 아니다.

실제 SKT내부에서도 기존 Nate Mall과의 차별성을 두고 많은 논란이 있었던 것으로 알려져 있다. 그리고, 그 논란은 지금도 계속되고 있다. 화두의 덩치가 크니만큼 조금은 기다려주는 미덕을 갖추자. 비난은 실제 모든 정책이 결정되고 실체가 나올 때 해도 충분하다. 물론, 지금과 동일한 SKT의 모습으로 나타난다면 mobizen 또한 비난의 선두에 서리라.

 


5. 진정한 '공개'를 기대한다.


이미 다른 포스팅을 통해 언급한 바와 같이 SKT는 애플보다 많은 것을 희생해야 오픈마켓을 성공 할 수 있다. 가장 중요한 것은 기존 Nate Mall과 Identity 차별성이다. 단순히 개발자들이 RS 비율만을 기대하는 것은 아니라는 것은 SKT 스스로도 잘 알고 있으리라.

아래는 오늘 Q&A 시간의 핵심 질문과 답변이다.

Q. 플랫폼 오픈 마켓과의 차별 우위는 무엇이라고 생각하는가?
A. 사용자의 개인 정보, 차별화된 API 등을 제공할 수 있는 것이 이통사 오픈마켓의 강점이라고 생각한다.

SKT 스스로 정확한 정답을 이미 알고 있다. 기존에 잘 하지 못했던 Open API 제공, LBS API의 공개(현재 이통사 LBS가 공개되어 있다고 하지만 이통사 정책에 반하는 서비스에 사용하려면 제재가 가해진다.), SMS, Call Notification 제공, 주소록 접근 API 제공 등이 함께 이루어져야 성공할 수 있다.

이러한 API외에 적절한 타겟 단말과 합리적인 데이터 패킷 정액제 또한 중요하다. 이 중에 하나만이라도 놓치면 지금과 같은 '공공의 적'에서 벗어나기는 힘들 것이다.

 


6. CP들도 합리적인 기대를 해야


오픈 마켓이라는 것은 SKT가 시장 지배자가 아닌, 시장 제공자가 된다는 것이다. SKT가 제공해야 할 것은 플랫폼, 단말 인프라, 합리적인 데이터 정액제, 그리고 정산 시스템이다. 그리고, Nate Mall과 달리 컨텐츠 내용에 대해서는 시장 판단에 맞기게 된다.

시장이 많이 공개된 만큼 개발자들의 책임도 뒤따르게 된다. Q&A 시간의 일부 질문 내용이나 블로그 후기를 보면 게임 어플의 경우 필수인 게등위 심의 프로세스에 대한 요구를 SKT에 하는 것을 종종 발견할 수 있다. 이 부분의 불편함은 게등위의 문제이지 SKT의 문제가 아니다. 물론 개인 사업자들을 위해 SKT가 좀 더 편리한 프로세스를 제공한다면 칭찬할 일이긴 하지만, SKT가 안해준다고 불평할 일은 아니다.

그리고, 이통사 입장에서 가장 큰 사업 영역인 음성 통화 부분에 대해서 수비적인 것은 당연하다. SKT는 별정 사업자가 VoIP를 제공한다는 부분에 대해서 'No'라고 대답한 것은 이상한 것이 아니다. 아이폰에 올라가는 Skype를 예로 들기에는 이통사와 단말 벤더라는 플레이어 구분이 있음을 인정해야 한다. 오히려, 무조건 No라는 대답을 이끌어 내기 보다는 'Jajah'와 같이 서로 WinWin 할 수 있는 VoIP모델을 제시하는 것이 합리적이다.

 




7. 고객에 대한 고민은 새로운 숙제


기존 Walled Garden과 Open Market Place는 다분히 사업자 중심적인 구분법이다. 가장 중요한 고객에 대한 고려가 되고 있는지 서로 확인해 볼 필요가 있다. 고개들에게 Walled Garden과 Open Market의 차이점에 대해서 학습을 시켜야 하는가? 새로 나오는 폰에는 Nate 버튼대신 Open Market Place로 접근할 수 있는 Hot Key가 생겨나는 것인가? 여기서 생겨나는 궁금증..

Q. Passive하고 무선 인터넷에 Negative한 고객들이 무선 컨텐츠를 구입하기 위해서 들어가야 하는 곳은 어디일까?
① Nate Mall
② m-PlayOn
③ OpenNet
④ i topping
⑤ 전혀 새로운 서비스 브랜드

현재 자료를 기반으로 추정컨데 iPhone과 같이 바탕 화면에 어플리케이션 아이콘이 자리잡고 그 안에 앱스토어에 접근할 수 있는 아이콘이 존재하는 듯 하다. 그렇다면 기존의 Nate Mall안에 있는 컨텐츠는? 그 둘 사이의 구분을 고객들이 이해해야 할까?

고객에게 접근의 혼란을 주는 서비스는 실패한다는 사실을 우리는 너무도 잘 알고 있다. 제대로된 Open Market을 개발자들과 만들어 봤자, 고객들이 돌아보지 않으면 아무 이유가 없다. Open Market Place에 대한 고민 중에 '고객'은 어디에 있는 것일까? SKT와 CP 모두에게 새로운 숙제가 되어버렸다.


 

8. 세심한 준비가 아쉬워


모든 참석자들에게 2GB USB 메모리를 나누어 주었다. 이 메모리 안에는 이번에 발표된 SDK가 들어있었는데, 해당 SDK가 'Win-Trojan/Agent.108083' 바이러스에 걸려 있다. 또한 해당 홈페이지에 당일 발표 자료와 SDK를 공개한다고 했으나 아직까지 자료가 오픈되지 않아 Q&A 게시판에 동일한 질문이 계속 올라오고 있다.

정책이 결정되지 않아 개발 위주의 행사가 진행될 것으로 예상되었다면 좀더 개발자 중심적인 발표였으면 더 좋았으리라. 발표자들의 소개내용은 개발자들이 듣기에는 너무 기초적이었으며, 일부 동영상 자료는 플레이가 되지 않아 구두만으로 설명을 해야 했다.

MS 의 발표는 사실 최악이었는데, SKT 오픈마켓에 대해 궁금해서 먼 걸음한 참석자들에게 'Windows Mobile'에 대한 소개를 왜 했는지는 모르겠다. SKT와 MS와의 파트너쉽에 대한 설명, 개발해야할 어플리케이션의 가이드 라인, Global 시장을 공략할 때의 한국 MS의 역할 등을 설명했어야 하는거 아닌가...


 

9. 득템은 즐거워


오늘 모든 행사가 끝난 후에 경품 추첨이 있었다. 1등을 레노보 노트북을 주었고, 3등 10명에게는 16GB USB 메모리를 주었다.

이런 경품 추첨같은데에 당첨되는 일이 없는데, 어쩌나.. 3등에 당첨되고 말았다. 받기 위해 뛰어갈 때, 아는 얼굴 몇명과 눈이 마주쳐 약간 어색하긴 했지만 득템은 즐겁다~

 

 

 

* 2009/04/14 10:13에 작성한 글의 백업본입니다.

어제(4월 13일) 많은 관심을 끌었던 SKT 오픈마켓 사업정책발표회에 참석하였다. 시작시간인 1시에 거의 맞추어 도착했고, 열띤 관심과 다양한 의견이 오가던 즐거운 시간이었다. 직접 자리에 참석하지 못해 궁금해하시는 분들을 위하여 간략한 후기를 정리해 볼까한다.

1. 기존 모바일 CP들이 한자리에


풀브라우징, 스마트폰, 플랫폼 등 최근의 모바일 이슈를 주제로 한 컨퍼런스에서는 잘 보이지 않던 기존 모바일 CP들이 많이 모였다. 개인적으로 오랜만에 얼굴보고 인사한 분들도 꽤 되고, 생각해 보니 WIPI를 중심으로 한 사업 설명회는 참 오랜만이었다.

기존 CP들이 '이통사 KIN'을 외치기는 해도 애증이 있어서일까, 그래도 자신있는 분야라는 생각이어서 일까.. 이렇게 기존 모바일 CP들을 한자리에 모을 수 있는 것 또한 SKT의 힘이자 권력이라는 생각이다. 지금까지 부정적인 견해를 이번 사업을 통해 긍정적인 관계로 회복하고, 모바일 CP들이 기지개를 펼 수 있는 기회가 되기를 희망한다.


 

2. 플랫폼 베타 시연회 같은 행사


어제 행사는 정책 발표회라기보다는 신규 플랫폼 베타 시연회 같은 느낌이었다. 사업하시는 분이나 기획자분들 입장에서는 다소 지루했던 발표일 수도 있을 것 같다. 이는 이미 공개되었던 행사 순서에서 충분히 예견할 수 있었던 것이다. 이렇게 된 것은 SKT가 중요한 정책 부분에 대해서 내부적으로 결정된 사항이 거의 없기 때문이다.

아래는 Q&A 시간에 공통적으로 "아직까지 결정되지 않아서 오늘은 대답할 수 없습니다."라고 답했던 질문들이다. 거의 대부분의 주요 정책이 아직 결정되지 않았음을 알 수 있고, 기술 위주의 발표가 될 수 밖에 없었음을 이해하게 해준다.

개발자와 SKT간의 수수료 분배율(7:3이 적당한 수준이라는 공감대만 존재)
고객이 카드로 결제시 카드 수수료 부담 부분
Test House 검증 비용
비승인 컨텐츠에 대한 구분(VoIP는 확실히 안된다고 답함)
WIPI Application의 접근 권한(CP 레벨로 일단 접근 중)
연회비 금액
복제방지 솔루션
무료 컨텐츠의 경우 플랫폼 사용비 부담 여부
어플내 부분유료화 정책

 



3. 플랫폼 고도화


기술적인 관점에서 오늘 발표회는 '플랫폼 고도화'가 핵심이다. '이통사 앱스토어의 동향 분석 #3'에서 이미 소개한 바와 같이 i topping이 전면에 배치되어 있고, 전반적인 플랫폼의 성능은 현재까지 알려진 바로는 어느 정도 성과를 거두었다.

정작 사업의 당사자인 SKT에서는 정책 결정도 아직 되어 있지 않은 상태에서 각 플랫폼 개발사들이 이러한 결과물을 오늘 보여주었다는 것은 얼마나 많은 고생을 했을까를 짐작케 한다. 실제 오늘 발표회는 SKT가 주인공이 아니라 Innoance, 신지소프트, Veloxsoft가 박수를 받아야 할 것 같은 느낌이다.

발표자료만으로는 이번에 정리된 플랫폼에 대해서 다소 이해하기가 힘들 것이다. 앞으로 개발 예정이 되어 있는 로드맵까지 포함되어 있어서 복잡하게 작성이 되었는데, 실체가 없는 요소들을 지우면 아래 그림과 같이 된다.


기본적으로 WIPI를 가져가고, 고성능 게임등에서 필요한 확장 API를 GIGA(Graphic Instruction Graphic  Acceleration)으로 제공한다. 이를 통해 Widget과 Native Application을 선택하여 개발 할 수 있다. 물론, Widget의 경우 Java Script만으로도 개발이 가능하다. Native Application을 앞으로 나오는 다양한 플랫폼에 독립적으로 개발하고자 할 때는 COGP(Cross Over Game Platform)을 사용하면 된다. COGP를 이용해서 어플리케이션을 개발하면 WIPI뿐만이 아니라, Windows Mobile, Symbian 등 다양한 플랫폼에 자동적으로 이식이 된다. COGP는 이름에서 알 수 있듯히 Game을 위주로 해서 개발 되었다.

이번 플랫폼에서는 MUIF(Multimedia UI Framework)라는 UI 저작도구도 제공한다. 전반적인 UI는 iPhone을 벤치마킹한 듯 느낌이 비슷하며, 테스트로 보여준 성능은 만족스러웠다. 좋은 것을 베끼는 것에 대한 거부감은 없다. 다만, 이왕 베끼는 것 어설프게 베끼지 않았으면 하는 바램이다.

 

 

 

* 2009/04/14 00:32에 작성한 글의 백업본입니다.

9. SKT 오픈 마켓


SKT는 오픈마켓을 준비해오고 4월 13일날 사업 정책 발표회가 예정되어 있다. 그날이 되면 준비해왔다는 오픈 마켓에 대하여 정확하게 알 수 있겠지만, 개략적인 모습은 일부 공개된 자료를 기반으로 예상을 할 수가 있다.


i topping 2.0

이번 8차 Mobile Web Apps Camp 에서도 느꼈던 것이지만 위젯의 개념이 Java Script를 기반으로 한 XML Packaging 이라는 과거의 개념에서 많이 확장이 되고 있다. 근래는 거의 Native Application과의 구분이 모호해 지고 있는데, 'i topping 2.0' 역시 기존 위젯 개념에서 많이 확장이 되었다.

플랫폼적인 관점에서는 GPOS에서도 구동이 되며, 이로 인해 Native Application이나 Java, Flash 등의 어플과 연동이 가능해 졌다. 또한, Application을 구동시키는 런처의 역할과 동시에 오픈 마켓에 접속하는 Entry Point의 역할도 행해진다.

- Source : SKT




위젯을 전면에 내세운 이유는?

그렇다면 Nate MoA, 1mm, Doozle, T interactive, i toping 등을 거쳐오면 실패했던 위젯 모델을 이제와서 다시 꺼내온 이유는 무엇때문일까? 이유는 무척 간단하다. 플랫폼을 가지고 있지 않은 이통사 입장에서 전면으로 내세울 수 있는 카드가 '위젯'밖에 없었기 때문이다. 이는 SKT뿐만 아니라 앞서 소개했던 T-Mobile의 web'n'walk의 경우를 비롯하여 수세에 몰린 대부분의 이통사들의 어쩔 수 없는 선택이다.

위젯은 넓은 의미에서 플랫폼이면서 비교적 짧은 시간에 구현이 가능하다. 다만 요즘과 같이 확장된 위젯의 개념안에서는 Native Application 까지 Cover를 해주어야 하는데, 이때 역시 Low Level에 있는 플랫폼 의존도가 높아진다.

 


기본 프로세스는 Nate 몰과 동일

기본적인 프로세스는 기존과 다른게 없다. 다른게 있다면 Nate Mall은 SKT BP에 등록이 되어야만 컨텐츠의 유통이 가능하지만, 오픈마켓이니 만큼 누구나 등록이 가능하다. 타 오픈마켓이 보통 개발자 등록비를 받는데, SKT의 오픈마켓도 개발자 ID를 유료로 판매하는 것으로 알려져 있다. 상세한 금액은 아마 사업 발표회때 알려질 것으로 기대한다.

이통사의 가장 큰 패단이었던 검수 또한 존재한다. Nate Mall이 사업성 검수까지 자체적으로 했다면, 오픈 마켓이니 만큼 사업성 검수보다는 치명적인 에러나 UI 가이드 준수 여부가 주가 될 것으로 보인다.

- Source : SKT




고급 컨텐츠는 여전한 고민거리

SKT는 1차 타겟 플랫폼으로서 위젯, WIPI 그리고 Windows Mobile을 염두에 두고 있다. 이번 T 옴니아를 통한 개발자 경진 대회 역시 이러한 오픈 마켓을 염두해 둔 컨텐츠 수급에 큰 목적을 가지고 있으며, 불행히도 실패하였다. 마케팅적인 측면에서 관심을 받는데는 어느 정도 소기의 결과를 얻어내었으나, 소싱된 약 100여개의 컨텐츠들 중 대부분은 상용화 수준에 미달되어 있다. 그 비싼 스마트폰으로 그런 컨텐츠를 구매하느니, 값싼 Feature 폰에서 WIPI 어플을 즐기는 편이 더 나아 보인다.

- Source : SKT

 



문제는 역시 identity

고급 개발자들의 참여율이 이렇게 저조했던 것은 대형 기업들이 움직이지 않았기 때문이고, SKT가 그 동안 개발자 커뮤니티와 에코 시스템에 얼마나 무심했는지 보여주는 결과이다. 그동안 당한 것도 있고, 실체도 명확하지 않는데에 투자를 하느니, iPhone App Store에 도전해보겠다는 개발자들의 태도가 당연한 것이다. 그리고, 이러한 개발자들의 생각은 당분간 바뀌지 않을 것 같다.

결국, SKT가 App Store에서 성공하기 위해서 해야될 것은 기존 Nate Mall과 차별되는 Identity, 그리고 넓은 시장의 비전 제시이다. 하이브리드 포털로서 자리매김을 하던지, Nate Mall은 컨텐츠(mp3, 이미지, 동영상 등) 판매와 서비스만을 판매하고, 게임을 비롯한 모든 Application을 App Store에서만 판매한다는 등의 다소 aggressive한 접근이 필요하다.

mobizen은 참 'Global'이라는 단어 별로 안 좋아하지만, 다른 분들 보면 그렇지는 않는 것 같다. 그렇다면 Global에 대한 Vision을 장기적으로 심어주어야 할 필요가 있다. WIPI 어플이나 표준화가 고려되어 있지 않은 i topping 위젯으로는 개발자들을 움직이기 힘들지 않을까?

 

향후 일정

13일날 개최되는 정책 발표회가 끝나면, 6월달에 베타 오픈을 할 것으로 알려져 있다. 베타 버전에는 유료화 모델은 고려하지 않으며, 무료 App만 유통이 될 예정이다. 3개월 정도 베타가 진행된 후에 정식 오픈이 되며, 정식 오픈 이후에는 유료 App도 등록을 받을 것이다.

SKT가 예상보다 훨씬 발빠르게 움직이고는 있으며, 개발자 사이에 알려진 바로는 'i topping 2.0'의 Performance가 생각보다 좋다고 한다. 하지만, 이래저래 걱정이다. SKT의 오픈마켓이 성공하지 못하면, 향후 더욱더 투자나 개방에 대해서 이통사들은 보수적이 될 수 밖에 없다. 좀 더 자세한 내용은 발표회를 기대해 보도록 하자.

 

 

 

* 2009/04/03 10:14에 작성한 글의 백업본입니다.

이 글은 이찬진 사장님의 개인 블로그 중 '아이폰 사태(^^)에 즈음한 위피 문제에 대한 현명한 해법 ' 포스팅에 대한 트랙백이다. 처음엔 리플로 작성을 했으나  Dreamwiz 블로그에는 홈페이지 정보를 공개할 수도 없고 500Byte라는 한계가 있어 트랙백으로 작성한다.

이사장님의 글은 논점을 풀어가는 방식과 현실적인 대안이라는 점에서는 수긍이 가지만 가장 중요한 '감동'은 느낄 수 없는 논리이다. WIPI 라는 뜨거운 감자의 국가적인 정책을 바꾸는게 개인적인 취향의 몇몇 단말을 국내에 도입하기 위한 제안을 하는 것에는 동의를 할 수가 없기 때문이다.

WIPI는 무척이나 훌륭한 솔루션이다. 경쟁사와의 차별성을 내세우는 이통사나 단말벤더의 입장에서야 장점과 단점이 동시에 존재하고, 시장 점유율에 따라 각자의 입장 차이가 복잡해 질 수는 있으나, 소위 '을'에 해당하는 서비스 업체나 CP 입장에서는 개발에의 중복을 최소화할 수 있으니 원래 탄생의 목적에는 충분히 제 역할을 해준 것이다. 국내용이라는 비아냥은 있지만 이러한 비아냥의 논리 뒤에는 항상 App Store나 Android와 같은 해외 BM의 품으로 안기고 싶어하는 이중적인 잣대가 대부분이라 공감이 가지 않는다.(모두가 그렇다는 것은 아니다.)

그럼에도 불구하고 WIPI 탑재 의무화는 반드시 폐지가 되어야 한다. 그것은 WIPI가 국내용이기 때문도 아니고, 일부 해외 제품에 열광하는 얼리 어댑터들의 개인적인 욕구를 채우기 위해서도 아니다. 시장의 흐름은 소비자가 결정을 해야 하며, 시장 중립적이어야 할 정부의 정책 중에 'WIPI 탑재 의무화 정책'이 그런 소비자 선택의 자유를 방해하기 때문이다. 이러한 소비자의 주권이 바로 WIPI 문제의 본질이 아닐까?

타협점? 누구를 위한 타협일까? 해외 스마트폰에 눈먼 몇몇을 위한 타협인가? 아이폰의 국내 유입을 기대하며 그에 따른 BM을 준비하는 사업자의 입장에서 타협인가? 참.. 이상도 하다. 아이폰이 나타나기 전엔 무선엔 관심도 없던 이들이 요즘들어 갑자기 무선 에코시스템에 갑자기 관심이 많아졌다. 이들이 걱정하는게 정말 국내 모바일 산업인지, '아이폰'이라는 디바이스의 국내 유입 여부인지 난 알 수가 없다.

문제의 본질로 볼 때, WIPI의 의무화 탑재를 선별적으로 하자는 것은 본질적인 문제의 해법이 아닌 잘못된 접근이다. 현실적인 대안? 사실 기술적이고 현실적인 접근으로는 스마트폰에는 WIPI를 안 올려도 된다. 다만, 스마트폰에 대한 Define이 명시화되지 않는 것이 문제이지... 차라리 스마트폰의 범위를 명문화하고 아이폰 등의 일부 해외 우수폰을 그 안에 포함시키는 노력이 훨씬 현실적이다.

소비자의 주권은 해외 몇몇 스마트폰위에서만 실행되는 것이 아니다. 모든 폰에 다 적용되어야 한다. 그 부분에 대한 반발이 심하니깐 타협하자는 이야기는 사실 '소비자'를 앞세우는 개인적인 논리일 뿐이다. '소비자'가 빠진 WIPI 논쟁이라면 지금의 정책을 기반으로 좀 더 개방형 모델로 발전시켜 가면 된다. 진정으로 '소비자'가 앞에 있는 WIPI의 논쟁인가?

 

 

 

* 2008/09/01 17:36에 작성한 글의 백업본입니다.

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