PC Internet 사용자와 Mobile Internet 사용자는 서로 충돌이 나기도 하면서, 상호 보완적인 요소이기도 하다. 명확하게 구분되기도 힘들지만, 때로는 구분을 해야 할 필요성도 있다. 디바이스나 플랫폼적인 측면이나 기타 다양한 환경적인 요인으로 선호하는 서비스나 UX 구성들이 달라지기 때문이다.

국내에서는 PC Intenet 사용자는 이제는 대중화되었다고 보고 있고, Mobile Internet 사용자는 Early adopters나 Consumer로 구분하고 있다. 이러한 Early adopter나 Consumer들은 일반적으로 PC Internet도 활발하게 사용하는 층이며, 그런 이유로 Heavy Mobile Internet 사용자는 PC Internet도 활발하게 사용할 것이라고 여기고 있다.


Light PC Internet 사용자들의 Mobile Web 사용 빈도가 더 높아


2009년 2월 25일 발표된 comScore 보고서에 따르면 Light PC Internet 사용자의 15.2%가 주 1회 이상 모바일 웹을 사용하는 것으로 보고 되었다. Heavy PC Internet 사용자의 11.7%만이 주 1회 이상하는 것에 비해 높은 이용률을 보이고 있는 것이다. 여기에서 Heavy PC Internet 사용자는 한달에 6,701페이지 이상, Light PC Internet 사용자는 1,104 페이지 이하를 웹서핑 하는 Group으로 구분하였다. 전체 응답자중 PC와 Mobile 모두 활발하게 사용하는 비율은 20%, Light한 사용자는 50%로 보고되었다.

아직까지 PC 시장이 훨씬 크다. 흔히 '모바일로 Internet을 더 많이 사용한다'고 알려져 있는 일본 조차도 goo Research와 japan.internet.com에서 공동으로 조사한 설문에 의하면 84%로 PC 이용이 훨씬 높은 것으로 보고 되었다.

 



Heavy Mobile Internet 사용자는 남성이 많아

 

위 comScore 보고서에 의하면 Heavy Mobile Internet 사용자는 여성보다는 남성(58%)이, 18-44세의 연령층이 많은 것으로 나타났다. Verizon이 내어놓은 다른 보고서도 크게 다르지 않다.  남성이 59%를 차지하고 있으며, 18-34세가 가장 활발하게 사용하는 것으로 알려졌다.

 

Heavy Mobile Internet 사용자는 생활밀착형 정보컨텐츠를 주로 사용


Heavy Mobile Internet 사용자들에게 모바일을 주로 사용하는 이유를 물어보았더니, 역시 '항상 손에 있으므로'라는 답이 가장 높았다. 모바일의 이동성과 즉시성이 주는 장점이라고 생각한다. comScore 보고서에 의하면 이들은 Regional / local content, Entertainment, Sports information과 같은 생활밀착형 정보 컨텐츠를 주로 사용하는 것으로 알려졌다.



Heavy PC Intetrnet 사용자들은 정보가 중요


Heavy PC Internet 사용자들이 PC를 주로 사용하는 이유는 풍부한 정보가 있기 때문이라는 이유가 다른 이유에 비해서 월등히 높았다. 그 외에는 주로 가는 사이트가 PC 전용이라는 것이 31.6%, 모바일 장치의 불편함 때문이라는 이유가 20.9%를 차지했다.

 



Light mobile Internet 사용자들의 주요 사용 컨텐츠


comScore 보고서에 의하면 Light mobile Internet 사용자들은 아래와 같은 컨텐츠에 대한 이용이 높았다. 일반적으로 생각하는 영역과 다소 차이를 보여주고 있다.

- Education
- Conversational Media
- Travel
- Business / Finance
- Retail

 

이러한 보고서들은 해외의 사례기 때문에 국내 시장 분석 자료로 받아드리기에는 무리가 있지만, 일부 참고할 사항이 있는 듯 하다. PC와 Mobile 환경에서의 장점과 단점이 명확하게 구분되고 있고, 둘 사이의 선호 컨텐츠나 패턴이 다르다는 점 등은 한번씩 생각해보아야 할 내용들이다.

 

 

 

* 2009/03/06 08:26에 작성한 글의 백업본입니다.

모바일 포털 모키에서 2008년 3월 6일부터 4월 9일까지 약 한달 동안 해당 서비스 사용자 2,747명을 대상으로 하여 모바일 게임에 대한 사용 행태 설문을 진행하였고, 얼마전에 마감이 되었다. 원본 주소는 http://www.mokey.co.kr/mokeyzone/research_result.php?num=24&page=1 이고, 약간 펌질 같아서 미안하지만 재미난 점이 몇가지 눈에 띄므로 설문 결과를 그대로 옮겨 보았다.

 

 

이러한 설문 자료의 위험함은 대상이 누군가를 무시하고 일반화해버리기 쉽다는데에 있다. 이번 결과는 다른 설문 조사와는 몇가지 다른 점이 보인다.

1. 컴투스를 알고 있다.
모바일 업계에 있는 사람들이 보기에는 너무나도 당연한 이야기지만 일반인들에게는 카트로 지명도가 높은 넥슨이 훨씬 브랜드 파워에서 앞서 나간다.

2. 모바일 게임을 위해 데이터 정액을 사용한다.
네트워크 게임이 활성화 되고 모바일 게임이 대용량 되면서 어쩌면 안심정액제 정도는 필수일 듯 하지만 일반일을 대상으로 하면 30% 가까운 수치가 나올 수가 없다. 그것도 게임만을 위해서라니..

3. 모바일 게임 플레이 시간이 길다.
하루에 한 시간 이상 모바일 게임을 플레이 하는 사용자가 23%가 넘는다. 그런데도 불구하고 한달에 1회 미만 게임을 다운로드하는 사용자가 50%가 넘는다. 결국은 몰아서 한다는 소리인데, 한 게임을 엔딩까지 10일정도 한다고 하면 하루에  3-4시간을 플레이 한다는 소리이다.

4. 모바일 게임을 즐기는 장소
다른 통계 자료에서도 집이 1위를 차지하는 경우는 많지만 이런 설문 처럼 '집'과 '학교 또는 직장'이 '대중교통수단'을 압도적으로 우위를 보이지는 않는다.



통계를 볼 때는 조사 대상이 일반 사용자인지, Heavy 사용자인지, Consumer인지 구분하여 보아야 한다. 비약하여 예를 들자면 국악을 공부하는 학생들을 대상으로 "요즘 듣는 음악의 장르는? (1)클래식 (2)헤비메탈 (3)가요 (4)국악" 이란 설문에서 국악이 높게 나왔다고 국악을 듣는 사용자가 늘어났다고 일반화할 수 없는 것과 동일하다.

이번 데이타는 가입자들이 모바일 게임에 평소에 관심이 많고 10대 사용자가 많은 비율을 차지하는 모키 사이트니만큼 무선 컨텐츠 또는 모바일 게임의 Heavy User들의 성향으로 이해하는게 맞다. 입소문 마케팅을 하거나 General한 사업 전략이 아닌 타겟 마케팅을 위한 전략을 할 때 참고해야 한다. 절대로 일반화해서는 위험한 설문 결과이다. 하지만 2번, 3번, 10번 항목과 같은 질문에는 Heavy User들의 판단이나 리뷰들이 General하게 확대될 수 있으며 반드시 참고로 해야 한다.

사실은 이러한 자료는 이통사에서 심각하게 고민할 필요가 있는 자료이다. 그 문제가 많고 탈많은 패킷 사용료의 경우에 아무리 싸게 해준다고 해도 아예 무료로 하지 않는 한 일반 사용자가 무선 인터넷 사용을 하는 빈도가 늘지 않는다. 그렇다면 이러한 Heavy User들을 대상으로 패킷 사용료에 대한 다양한 고민을 해보아야 한다. 꽤나 많은 사용자들이 정액제에 가입이 되어 있음에도 불구하고 패킷 요금이 부담이 된다고 했는데, 여기에 대한 배려만 하면 무선 인터넷 활성화를 좀더 유도할 수 있을 것이다. 이를테면 1+1 과 같은 이벤트성으로 해서 게임 하나를 받으면 다음 게임 받을 때 패킷은 무료가 되고 정보 이용료만 과금이 된다던지, 패킷 사용양이 많으면 많을 수록 패킷당 가격이 낮아진다거나... 좀 더 재미난 가격 정책이 나오지 않을까?

 

 

 

* 2008/04/14 23:57에 작성한 글의 백업본입니다.

+ Recent posts