Optimal에서 작성한 흥미로운 보고서이다. 해당 보고서에 의하면 Mobile을 통해 Facebook을 사용하는 전세계 인구는 944,249,200명이다. 페북을 이용하는 대부분의 사용자가 Mobile로도 접속한다는 이야기가 된다.

전체 인구수를 기준으로 접속 OS도 함께 조사했는데 재미난 결과가 나왔다. 한국이 Android 의존도가 가장 높은 국가로 조사된 것이다. 전체 인구수 대비 비중이니 Sum이 중요하지는 않고 iOS대비 Android의 사용이 2.5배 정도가 되는 것으로 이해하면 된다. 삼성과 LG전자가 국내 회사라는 영향이려나…

 

 

 

* 2012/10/10 14:42에 작성한 글의 백업본입니다.

개인적으로 스마트폰을 사용하면서 Facebook 만큼 자주 접속하는 서비스도 드문 것 같다. 이러한 성향은 일부 IT Geek들의 독특한 사용 행태라고 치부할 수는 없는 듯 하다. 전체 Facebook의 사용자 9.5억명 중에 모바일로 Facebook을 접속하는 사용자는 5.4억명에 이른다. 이는 전체 사용자의 56.86%를 차지하는 비중이다.

 

 

 

* 2012/09/10 14:47에 작성한 글의 백업본입니다.

오래된 페이스북폰에 대한 루머


오랫동안 페이스북이 자체 스마트폰을 준비 중에 있다는 루머가 있었다. 2010년, 페이스북이 전용 스마트폰을 추진 중이라는 루머가 구체적으로 흘러나왔다. 페이스북의 CEO인 마크 주커버그(Mark Zuckerberg)는 이러한 루머에 대해 “We’re not trying to compete with Apple or the Droid or any other hardware manufacturer for that matter.(페이스북은 애플이나 드로이드 등 어떤 하드웨어 제조사와 단말 분야 경합을 벌일 생각이 없다.)”고 공식적으로 해명을 하였다.그럼에도 불구하고 업계에서 페이스북 전용폰에 대한 루머는 사라지지 않고 끊임없이 계속되어 왔다.

사실, 제휴를 통한 페이스북 전용 휴대폰은 시장에 계속 시도되었다. 2011년 2월 10일, INQ Mobile은 소셜폰인 INQ Cloud Touch와 INQ Cloud Q를 발표했다. 해당 단말은 페이스북의 Social Graph API를 통해 페이스북에 최적화되어 개발되었다. 첫 화면은 페이스북의 News Feed가 중심이 되고 People, Events, Notification 등이 노출하여 페이스북 사용자의 편의성을 공략했다.


HTC는 MWC2011에서 페이스북에 특화된 HTC ChaCha(정식 출시 때는 ChaChaCha로 출시)와 HTC Salsa를 발표하였다. 페이스북의 사용을 위한 전용 버튼과 위젯이 제공되는 스마트폰들이다. 사용자들은 브라우저를 통해 웹서핑을 하면서 전용 버튼을 통해 담벼락에 쉽게 포스팅을 하고 담벼락을 확인할 수 있었다.

그 외에도 Vodafone 555 Blue, 소니에릭슨 XPERIA ray과 XPERIA arc, TCL 커뮤니케이션 테크놀로지의 오렌지 등과 같은 페이스북 기능을 강화한 스마트폰이 계속해서 출시되었다. 이러한 스마트폰들은 페이스북이 직접 만들지는 않았지만 직,간접적으로 관여하면서 루머는 더욱 증폭되었다. 페이스북에 최적화된 스마트폰들은 시장의 주목을 받는데는 성공하지 못했다.

 

 

다시 돌아온 페이스북폰 루머


최근, 페이스북이 직접 자체 스마트폰을 개발 중이라는 루머가 구체적으로 다시 등장했다. 2011년 11월 21일, AllThingsD는 코드명 '버피(Buffy)'로 페이스북이 자체 스마트폰을 개발하고 있다고 전했다. 버피는 페이스북의 CTO인 브렛 테일러(Bret Taylor)가 진행하고 있으며 안드로이드를 기반으로 html5를 지원하는 것으로 알려졌다. 최초, 페이스북은 삼성전자와 함께 검토를 했으나 초기 수요가 많지 않을 것으로 예상하여 HTC를 파트너사로 최종 결정을 했다고 한다.

2012년 4월 25일, 정보기술전문 매체 ‘디지타임즈’는 HTC와 개발 중인 페이스북 자체 스마트폰이 빠르면 올해 3분기에는 출시될 것이라고 보도했다. 페이스북이 기업공개(IPO)를 앞두고 투자를 통해 소득원을 확대하고 있으며, 자체 브랜드의 스마트폰 출시도 그런 전략의 일환이라고 설명했다.


 

루머의 사실 여부는 아직은 알 수 없어


이번 기사는 대만의 디지타임즈가 가장 먼저 보도를 했는데 해당 매체는 확인되지 않은 루머를 기사화하여 종종 문제가 되는 곳이다. 하지만, 구글이나 애플과 같은 대형 기업들이 수직 통합을 통해 모바일 사업을 리드해가고 있는 때에 페이스북이 자체 스마트폰을 고려한다는 것은 정황상 충분히 가능성이 있다.

상당히 구체적인 이야기가 흘러나오는 것으로 보아 페이스북과 HTC가 협력을 하고 있는 것은 사실일 가능성이 높다. 하지만, 단말을 개발한다고 반드시 시장에 출시한다고 볼 수는 없다. R&D적인 성격의 프로젝트이거나 가능성을 타진하는 프로토타입 프로젝트일 가능성도 배제할 수 없다. 페이스북은 이번 보도에 대해 전혀 공식적인 입장을 밝히지 않고 있다.


 

서비스 중심의 단말로 변화


루머 자체보다 중요한 것은 이러한 이야기가 나오는 환경적인 변화를 감지하는 것이다. 얼마전까지만 해도 서비스 사업자가 단말을 개발한다는 것에 대해서는 대부분 부정적이었다. 하나의 서비스만을 위한 단말은 경쟁력이 높지 않다는 판단 때문이다. 아이폰과 일반 안드로이드 스마트폰을 통해서 페이스북을 이용하는데는 현재로서도 큰 불편함은 없다.


하지만, 아마존이 킨들 파이어를 성공적으로 시장에 안착시키면서 가격과 컨텐츠에 대해서 차별화된 경쟁력만 갖추면 된다는 가능성을 보여주었다. 애플과 구글이 모바일 OS를 중심으로 수직통합을 했다면 아마존은 서비스와 컨텐츠를 중심으로 수직통합을 만들어 낸 것이다. 현재 9억명 이상의 가입자를 보유하고 있고 다양한 3rd Party 앱들이 서비스 되고 있는 페이스북은 아마존 못지 않게 훌륭한 비즈니스 플랫폼이다.


 

심화되는 안드로이드 파편화


버피는 안드로이드 플랫폼을 기반으로 개발하고 있지만 아마존의 킨들 파이어처럼 자사 서비스를 중심으로 최적화 될 것으로 예상된다. 안드로이드의 GMS를 대신하여 페이스북 자체 서비스나 자회사, 제휴 서비스가 대체할 가능성이 높다. 이 중, 안드로이드 생태계의 근간이 되는 앱스토어(Google Play)가 핵심 쟁점이다.


최근 발표된 TinyCo의 보고서에 의하면 애플 App Store의 ARPU를 100%로 계산했을 때 아마존은 1.8배에 이른 반면 Google Play는 65%에 불과했다. 모바일에서의 Android 생태계가 매력이 없는 것이다. 페이스북폰이 커스텀 안드로이드로 개발이 되고 시장에서 성공을 한다면 안드로이드 생태계에서 구글의 주도권은 더욱 힘을 잃게 되고 파편화는 심화되면서 개발자들은 큰 혼란을 겪게 될 것이다.


 

앞으로의 전망은?


페이스북이 버피를 상용화 할 가능성이 아주 높은 편은 아니다. 하지만, IPO 이후에 생기는 자본을 기반으로 공격적인 모바일 환경 대응을 할 가능성도 배제할 수 없다. 만일, 버피가 상용화되고 자체 앱스토어를 구축하여 페이스북 앱과 컨텐츠를 판매한다면 구글이나 애플 못지 않은 파괴력을 가질 것으로 보인다. SNS, 이메일, 주소록, 일정관리, 게임, 앱스토어, 커머스 등과 같은 스마트폰의 핵심 기능이 모두 페이스북 플랫폼 위에서 가동되고 온라인과의 연동도 자연스럽게 되면서 새로운 가치를 만들어 낼 수도 있다.

한편, HTC의 행보도 주의깊게 보아야 할 관전 포인트이다. HTC는 안드로이드가 처음 나왔을 때, 레퍼런스 폰인 ‘Nexus One’을 개발하면서 구글과 밀접한 관계를 가지고 있었다. 하지만, 구글이 레퍼런스폰을 삼성을 통해 개발하면서 HTC는 시장에서 다소 고전하고 있는 모습을 보이고 있다.

HTC의 2012년 1분기 매출은 약 678억 대만달러, 순익은 44억6천400만 대만달러로 전년대비 70%나 하락하는 처참한 상태이다. HTC는 구글과 삼성의 관계가 계속 밀접해지면서 새로운 대안으로 페이스북을 선택한 것으로 보인다. 기술력이 충분히 검증된 HTC로서는 앞으로 이러한 대형사업자들과 협력하여 안드로이드 생태계에서 구글의 힘을 약화시키는 행동대장이 될 가능성이 매우 높다.


* 이 포스팅은 제가 Digieco에 기고한 '페이스북의 자체 스마트폰, Buffy' 보고서를 블로그 형식으로 재구성한 것입니다.

 

 

 

* 2012/05/01 08:46에 작성한 글의 백업본입니다.

성장하는 Social Game


Facebook이나 Twitter와 같은 SNS들이 성장하면서 Social을 기반으로 하는 다양한 서비스들이 발전하고 있다. 그 중 Social Game은 최근에 가장 관심을 받는 분야이다. 대표적인 SNG사업자인 Zynga는 기업가치를 약 90억달러로 평가받았으며 DeNA 2010년 매출은 1130억엔(약 1조 5400억원)이다. 성공모델이 나오자 대형 사업자들이 너도나도 뛰어들면서 시장 규모가 빠르게 팽창되고 있다.

 

Screen Digest 보고서에서는 2008년 7600만달러 규모에 불과했던 Social Game 시장이 2011년 10억달러, 2014년 15억달러로 성장할 것으로 예측하였다. Revenue 모델도 단순 광고에서 온라인 상품 구매와 Premium 기능 판매 등으로 매우 다양해지고 있다.

 

 

 

Mobile과 Social Game의 만남


빠르게 성장하는 Social Game과 Mobile 이 만나는 것은 너무 자연스러운 일이다. Social Game은 대부분 간단한룰로 플레이 되기 때문에 Mobile Device에서 구동되는데 무리가 없다. Mobile Device는 언제어디서나 원하는 서비스에 접속이 가능한데 빈번한 접속을 요구하는 Social Game과는 더할 수 없는 시너지를 내고 있다.

CA Mobile 보고서에 의하면 일본 휴대폰 사용자의 약 70%가 Mobile Social Game을 사용해 본적이 있다고 한다. DeNA의 영향이라는 것을 감안하더라도 매우 높은 수치이다. 더욱 중요한 것은 Social Game의 특성상 주변 친구들이 많이 필요하기 때문에 '초대'를 하는 비율이 매우 높다는 것이다. 해당 보고서에서는 약 60%이상의 Social Gamer가 친구를 '초대'한 경험이 있다고 밝혔다.

 

Social의 관계 지향적인 특징과 Game의 Entertainment 성향을 모두 가지고 있는 Mobile Social Game을 빠르게 사용자를 확보하고 있다. 그 성장세는 북미시장의 경우 Mobile Social Gamer가 황금시간대 TV 시청자 수준을 넘어선 것으로 조사되었으니 '이미 대중화 되었다'고 이야기해도 무방할 정도이다.

 

 

 

사용자의 평균연령은 28세

 

과연 Mobile Social Game을 즐기는 사용자 구성은 어떨까? 18~25세 사용자가 30%로 가장 높고 35~44세 26%, 26~34세 22% 등으로 전 연령대에 고르게 분포되어 있다. Flurry 보고서는 Console Game이 발달되어 있는 북미를 주요 대상으로 조사했기 때문에 일반 Gamer의 평균 연령은 34세로 매우 높게 나왔다. 반면 Social Gamer의 평균 연령은 28세로 상대적으로 젊은 사용자가 많은 것으로 조사되었다.

 

 

 

남성보다 여성이 더 많아

 

남성(60%)이 주도하는 일반 게임 시장과는 달리 여성이용자(53%)가 남성 이용자(47%)보다 많은 것도 Mobile Social Game 사용자의 특징이다. Social Game이 대부분 쉽게 플레이 할 수 있고 아기자기한 디자인으로 구성된 경우가 많기 때문으로 보인다. 53:47이라면 이용자 구분에서 성별은 의미가 없다고 봐야 한다.

 

 

 

북미 위주의 시장 형성

 

지역별 비중은 북미가 64%를 차지하여 절대적이며 유럽이 30% 정도의 체면치레를 하고 있다. Facebook, Twitter, MySpace 등을 중심으로 북미에서 SNG가 발달되었기 때문이다. 위 표는 북미가 Mobile Social Game 시장을 리드하고 있다는 정도로 해석해야 한다.

해당 항목의 데이터를 보면 Asia의 비중이 4%로 조사되었다. 한국이나 중국은 아직은 시장 형성단계라고 하더라도 DeNA가 있는 일본이 Asia에 속해있다는 것을 감안하면 너무 작은 수치이다. 예상컨데 Flurry 보고서는 Smart Phone 사용자를 대상으로 조사하지만 DeNA는 Feature Phone을 중심으로 서비스 되기 때문으로 보인다.

 

 

 

이용패턴은 Mobile Web 사용과 비슷

 

Mobile Social Game을 플레이 하는 환경은 Mobile Web의 사용과 매우 비슷한 패턴을 보이고 있다. 잠자기 직전에 Mobile Social Game을 즐긴다는 응답자가 52%로 가장 높았다. 여유 시간은 40%, 업무 시간동안 짬짬히 한다는 사용자도 37%나 되었다. 한편 60%의 응답자가 한번 접속을 하면 20분 이상을 플레이 한다고 답변했다.

 

 

국내도 본격적인 성장이 예상


해외 서비스 일변도인 국내 Mobile Social Game 시장에도 변화가 생길 것으로 보인다. Smart Phone은 이미 시장을 주도하고 있고 Smart Pad 또한 보급율이 더욱 높아져 인프라적인 문제는 많이 해결될 것으로 보인다. 주요 게임 개발사들도 발빠르게 움직이고 있다.

게임빌은 Mobile Social Game인 '초크 앤 토크'를 출시할 예정이다. '초크 앤 토크'는 접속한 이용자들이 실시간으로 단어를 그림으로 표현하고 맞추는 게임이다. 컴투스 역시 올해 4개이상 Mobile Social Game를 출시할 예정이며 엔타즈는 작년에 무게타를 통해 '트레저헌터'를 오픈한 바 있다.

국내 사업자들이 Mobile Social Game에서 성공하기 위해서는 기존 Mobile Gamer나 일반 Gamer들과는 다른 User Segment를 정의하고 이를 잘 분석할 필요가 있다. 또한 국내 시장과 해외 시장은 게임 선호도나 디자인 톤, BM을 만드는데 차이가 있으니 명확한 전략을 수립해야 한다.

개인적으로는 2011년말 정도면 지금과 같이 옥수수와 콩 심고 건물 올리는 Game만으로는 Social Game의 성장에 한계가 올 것으로 예상한다. 즉, Social Game의 장르가 다양해지고 게임의 형태가 재정의 될 것이라는 이야기이다. 그때가 되면 지금의 User Segment와는 또 다른 시장이 형성될 수 있으니 전체 개발 로드맵을 잘 다듬어야 할 필요가 있다.

 

 

 

* 2011/02/25 08:27에 작성한 글의 백업본입니다.

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